ポケモンサンムーンで持ち時間制が採用。TODはほぼ廃止だが、他の問題も?


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ポケットモンスター サン 3DS

 ポケモンサンムーンからインターネット対戦において持ち時間制が採用されることとなりました。
 詳細としては

  • 毎ターンの最大選択時間は60秒
  • 各ターンの制限時間とは別に各プレイヤーが10分間の持ち時間を持つ
  • 持ち時間が0になった人は強制的に負け

 というものだそうです。
 これにより、TODはなくなるのでしょうか。


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そもそもTODとは

 TODとはタイムオーバーデスの略です。
 XY世代では、各ターンの制限時間が1分、試合全体の制限時間が30分と決められていました。
 30分を過ぎると試合の決着は体力の残り具合による判定勝負に移り、よりダメージを食らわなかった方が勝つことができます。
 つまり殴り合っていたら負けるような試合だけど、ターン数さえ少なくできれば勝てる。そんな状況で選択されたりする戦い方です。1ターンごとに与えられた選択時間をわざと毎ターン目一杯まで使って、経過ターン数を極力少なくし、意図的に判定勝負に持ち込むのです。

 ちなみにこのTODはとても嫌われる戦い方です。
 そりゃあ、気軽に一戦やろうと思っていたら30分も時間を取られ、しかもそのほとんどは相手の選択を待つだけの時間だったら全然面白くないですよね。
 基本的には受けループとかの防御主体のチームが絡む試合で起こりやすいです。
 普通だと突破できない受けループに対して攻撃主体のチームがTODを狙う場合もありますし、ポケモンを育成する段階からTODを視野に入れた耐久チームを作る人も中にはいます。

 まあ私は30分もやるのはごめんなので、判定勝ちを狙えそうでも降参しますし、判定負けしそうならすぐさま降参します。そういうチームに出会うことは基本的には少ないですから。
 時間を潰した一勝より、楽しい対戦の時間を長く取りたいですよね。
 そういう人が多いからこそ、今回の改訂は行われたのでしょう。

持ち時間制でTODはなくなるか

 基本的にはなくなります
 だってそもそも判定勝負という概念自体がないのですから、これまでのTODは定義段階でつぶれることになります。
 
 でも、単純になくなってバンザイとはいかないんですけど。

別の問題

 これまでのTODはなくなりますが、逆に持ち時間を切らして負ける試合というものが出てきます。
 各ターン30秒で選択していくとすると20ターン経過したところで時間切れになることになります。

 もし相手が上手い受けループ使いだったとしましょう。完璧に相手の行動に対する対応がマニュアル化されていて、選択を十秒で済ませられるほどの強敵です。
 するとこっちのチームは上手く相手を崩せなければジリジリと持ち時間を奪われていき、判定勝ちも存在しないため勝つ手段はほぼなくなってしまいます。さらに選択を無理に急ぐといらぬミスが増え、時間切れ関係なく倒されてしまうことになるかもしれません。
 ……まあ、易々と突破できないくらいに受けループに捕まったときは正直勝てる確率ってそもそも低いんですが。

 でも受けループ同士の戦いなど、防御主体同士の戦いが起こると、速く、正確な選択をしなければ負けてしまうことになるのですよね。
 しかも技の演出が頻繁に入る分、30分の時間制限の時よりも明らかに長い試合時間になることでしょう。
 ただTODと違ってそれはトレーナーの判断力によって勝負が決まるとも言える訳ですし、そう考えれば問題ですらないのかもしれませんが。

 ただ一つ言えるのは、最初の例で挙げたTODは普通ならジリジリ負けるところを「時間をかけ、極力ターン数を減らすことで勝利を目指す」ものであり、これから時間切れ勝ちを狙う場合は「極力ターン数を増やす」こととなるため、最初の例のようなTODの例はなくなると思います。
 順当に戦っていけば勝てるのに、嫌な時間稼ぎの結果負けてしまう。という状況がなくなるのは、まあ悪いことではないでしょう。

 
 ですが、個人的にはこんなポケモンが現れないか心配です。
追記
 以下の文章で盛大など忘れを犯して、あまのじゃくで影分身をしようとしてしまっています。よって以下のようなポケモンは絶対あり得ません……が、こんなことをしてくるポケモンがいないかということを危惧した内容です。
 ただそれ以前に、実際にレートが始まって対戦した感じだと、時間を使い切るのには1時間は軽く越すことになる(70ターンくらいやって50分とかそんな感じ)ので現実的にはやっぱり行き過ぎた危惧でした。

ツボツボ(あまのじゃく)
持ち物 ひかりのこな
技・フラッシュ
 ・眠る
 ・からをやぶる
 ・かげぶんしん

 みたいな。
 つまり相手に吠えるを使うポケモンがいないのを見て、最初から時間切れ勝ちを狙ったポケモンが登場しないかということが心配です。
 例えばこのツボツボだと、初手は普通のポケモンで戦い、からをやぶるを積める相手を見つけたら死に出しで登場し、防御を極限まで高めます。
 さらにかげぶんしんで回避も上げ、ほぼ相手の攻撃が通じない状況まで持って行きます。
 積んでくる相手にはフラッシュも食らわせます。
 自分の選択はすべて事前に決めてあるため、どんなに相手が速く選択しようともこちらより持ち時間の少ない状態が続きます。よって持ち時間の残りが逆転することはなく相手は負けるしかありません……とか。

 まあ、こんなことができる状況は非常に限られていますし、そもそもターン数が積み重なっていけばこちらのPPが切れるのも時間の問題です。
 現実的とは言えないかもしれませんね。
 ……選択時間って速くてどれくらいなんでしょうか? 1秒、2秒とかで選択されたら上記の技の合計PPである60なんて1,2分でなくなっちゃいますからね。

 じゃあ序盤は普通に戦って相手の油断を誘い時間を使わせ、最後の一匹としてツボツボを使えば……。
 えっ?
 いやいや、私は使いませんよ。でもちょっと実際どうなるのかは気になってしまって。

 
 とまあ、そんな訳でポケモンサンムーンにおいてはTODがなくなることが分かりました。
 そして重要なのは各ターンごとの選択を素早く行うこと。最初の数ターンに余裕を持ちすぎた行動をしていると、もしかしたら相手に足をすくわれてしまうかもしれませんよ?

 ……私は基本的にエースで相手を倒していくタイプなので、あんまり関係ないんですけど。

 現在、ポケモンサンの予約ではヤマダウェブコムがポイント込みで一番安く買えるはずです。
 発売後はもらえるポイントが減るので、Amazonの方がいいでしょうね。
 それでは、私も新たな対戦環境で遊べるポケモンサンムーンの発売日を楽しみに待っています。


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「ポケモンサンムーンで持ち時間制が採用。TODはほぼ廃止だが、他の問題も?」への4件の返信

  1. 挑発とかでなんとでもなるんですがね
    ほんとの低レートでしか通用しないと思いますよ。

  2. 毎ターン60秒は長すぎると思うんだよなぁ…
    前のターンに使った秒数だけ ある程度次のターンのカウントは少なくするべきだと思う
    あと、最速で選択した場合2秒しか消費しないのも 泥仕合と化した時悪循環でしかない
    明らかにお互いに突破不可能な状況で タイムが負けてる側が降参すべきなのに これをやられるとめちゃくちゃ長引く
    もちろんこっちもタイムを最速で決定しないと最悪負ける可能性もあるので 気が抜けない

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