レジェンド到達のためのイルギノスOTKデーモンハンターデッキガイド「ハースストーン攻略」

イルギノス
 
 皆さんOTKデーモンハンターしてますか?
 というか勝ててますか?

 
33勝24敗
 
 私は勝ててます。
 というか、勝てるようになるまで練習しました。

 OTKデーモンハンター自体はイルギノス登場時にゴールデンで当たったこともあり当初から使っていたのですが、いかんせんずっと勝率5割すらキープできないレベルでした(世間では強いって言われてるのにどうして……)。
 ただグリフォン年に入って修正を食らうかと思われたイルギノスOTKが未だにトップクラスの活躍を見せており、流石にそろそろ運営からの制裁が下るのではないかという予感がします。
 という訳で、お別れ前にどうにか扱いこなせるようになりたいと練習し始めた次第です。せっかくゴールデンで当たったのに、使いこなせないままさよならは悔しいですからね。

 ちなみに、このデッキガイドは今月初めの私のような「イルギノスOTKデーモンハンターが強いって言われてるのに自分で使うと全然勝てない! ダイヤ5から先に進める気がしない!」という状態に陥っている方向けです。レジェンド帯でラダー回している人にとっては今更な情報が多いと思います。
 ……まあ、毎月レジェンドに行っててもOTKデーモンハンターを使えなかった私のようなプレイヤーも相当数いるとは思いますけどね。もっと難易度の低いシャーマンとか断末魔デーモンハンターでもレジェンドには行けますし。


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目次

デッキ紹介

デッキリスト

 

 今、主流な型です。
 2021年6月下旬現在、ダイヤモンド5からレジェンドまでにはシャーマンが多いので武器破壊の「酸性沼ウーズ」はかなり有用です。ただしアグロに対しては元々強いのもあり(ハンター、ドルイド相手はウーズ使わない)、ランク帯やメタの違いからシャーマンがあまりいなければ外して構わないと思います。
 また、このランク帯にはトークンドルイドがあまり存在しませんでしたが、それでもシャーマンなどのアグロに対して「グレイブ投げ」は効果的でした。

 リストの特徴としては「霊視力」が入っておらず「軽業」を2枚採用している点です。
 これによりデーモンハンターが1年間活躍できた理由と言っても過言ではないほどのパワーカードである「グルダンの髑髏」を「二段ジャンプ」で手札に引き込みやすくなっています。
 ちなみに上の戦績、バージョン1.0においてはデッキを作るときに間違えて「二段ジャンプ」の代わりに「霊視力」を入れてしまいました。そこまで試行回数は多くないですが、「二段ジャンプ(≒グルダンの髑髏)」がないと相当デッキのパワーが変わっちゃいましたね。
 というか7戦もする前に気づけよっ!! ってな感じですが……。

 その他のカードについて軽く触れると、「イセリアルの改造屋」は1コストと軽い上に除去やコンボパーツといった柔軟な使い道ができて助かりました。割と雑に使ってしまう場面が多かったですが、ウーズの代わりに増やすなら「グレイブ投げ」よりもこっちだと思います。
「火葬のオーラ」はドルイド相手にめっぽう強い上、「才ある魔術師」とのコンボで全体3点ダメージ×2と強力な除去札です。2回ダメージは断末魔デーモンハンターにも刺さるので助かります。また、ミニオンがいない盤面でも撃つことができるためコントロール相手でも捨てやすく、手札の管理という意味でも便利で、このカードが2枚入らないことはないと思いました。
 

OTKの方法と点数

 このイルギノスOTKの手順としては

  1. 「イルギノス」と生命奪取呪文、「モアーグの加工師」や呪文ダメージ系ミニオンを手札に揃える
  2. コンボパーツのミニオンを並べ、生命奪取ダメージを大幅に増幅して相手に叩きつける(イルギノスに向けて撃っても良い)

 というものになっています。
 それだけだと簡単なのですが、ここでOTKで出せるダメージとマナの数がネックとなります。
 一番簡単な組み合わせから見ていきましょう。

  • 「イルギノス」(4)+「才ある魔術師」(2)+「モアーグの加工師」×2(4)+「フェルスクリームブラスト」(1)=36点ダメージ(11マナ

 不可能では????

 となるので「グルダンの髑髏」のコストダウンが非常に重要になってきますし、最低でも「激昂のフェルスクリーマー」によって「モアーグの加工師」のコストを下げておく必要があります
 恐らくデッキを使い始めたばかりの頃は、必須カードのコストが下がっていないのに「激昂のフェルスクリーマー」と0コストの「モアーグの加工師」を序盤に使ってしまいOTKが決められないなんて事故が起こりやすいでしょう。大抵の相手には30点越えの完璧なOTKを決める必要はないのですが、コントロールを相手にするときは覚えておきたいです。
 逆に髑髏で「イルギノス」か「モアーグの加工師」のコストを下げることができれば7,8ターン目のリーサルも狙えるのが強力なデッキとなっています。イルギノスが1コストなら単純に3ターン早くコンボが決められますし、0マナモアーグを「フェル学」で増やせば夢の100点越えダメージも狙えます。

 ある程度簡略化するならば、

  • 「才ある魔術師」と「フェルスクリームブラスト」が絡めば30点越え。基本は「モアーグの加工師」3体で24点
  • 2マナミニオンは合計3体いるとOTK可能(ミニオンだけで10マナ)
  • 24点ダメージの場合、残り6点は「アルドラキ・ウォーブレード」+ヒロパを顔に

 という3点を覚えておくとスムーズに計算が進みやすくなるかもしれません。
 私も「魔眼光」と呪文ダメージが絡む計算は正直まだ自信がありません。ただ「魔眼光」の場合は呪文ダメージでは打点があまり伸びないので、基本的にはモアーグが3体必要になりますし曖昧なままでもなんとかなります。その都度計算しましょう。

 上記3点を覚えていると何が便利かというと、除去にどれだけのミニオンを使って良いか判断しやすくなります。
 攻撃的なデッキに対しては「イルギノス」抜きでコンボパーツを使い体力を20点ほど回復させたりという場面がほぼ毎回あります。そこで「このカードはコンボパーツだから……」とミニオンの投入をためらってしまうと負けることが多いです。
 残り数ターンで勝てるという状況でなければ、2マナミニオン3体と生命奪取呪文1枚を山札に残しておけば、他は除去に使ってしまっても構いません。もちろん状況により手札にコンボパーツを抱えた方が良い場面もあるでしょうが、回復しなければいけない場面で「モアーグの加工師」をチマチマ1枚ずつ使ってジリ貧になるくらいなら一気に2,3枚盤面に出してしまった方が後々勝てる可能性が高かったりします。
 難易度の高いデッキだからこそ、基本的な部分は押さえておきたいところです。

 
 その他のダメージとしては

  • 「フェルスクリームブラスト」+「才ある魔術師」=9点
  • 「魔眼光」+「モアーグの加工師」×2=12点
  • 「魔眼光」+呪文ダメージ+1+「モアーグの加工師」×2=16点
  • 「フェルスクリームブラスト」+「才ある魔術師」+「モアーグの加工師」=18点
  • 「魔眼光」or「フェルスクリームブラスト」+「モアーグの加工師」×3=24点
  • 「フェルスクリームブラスト」+呪文ダメージ+1+「モアーグの加工師」×2=24点
  • 「フェルスクリームブラスト」+「才ある魔術師」×2+「モアーグの加工師」=30点

 などがあります。
 実際の試合では2マナミニオン3体の代わりに生命奪取呪文を2枚以上使ってバーストダメージを出していくパターンも出てくるのでメチャクチャ頭がこんがらがります。
 呪文を2枚以上使う際、多くの場合では相手がミニオンを出していて「魔眼光」の撃ち先があるときにリーサルが見えたりします。上記の16点ダメージを2回出すとき、自分のミニオンに1枚目の「魔眼光」を撃ってしまったら2枚目の「魔眼光」の威力が下がってしまいますからね。

詰めリーサル

 例えばこれ。レジェンド昇格戦の盤面なのですが、「激昂のフェルスクリーマー」の影響で「モアーグの加工師」のコストが2下がっています。だからミニオンを出すのに6マナ、残り4マナで30点出して倒して下さいという問題です。
「アルドラキ・ウォーブレード」を持っているのでヒーローパワー1マナ(6)+0マナ「魔眼光」(12)+1マナ「フェルスクリームブラスト」(12)で30点出せますね。

 これだと簡単なので「アルドラキ・ウォーブレード」を装備していない場合を考えてみましょう。この場合でもリーサルがあります。
 考えましたか?
 
 まず「イルギノス」と「モアーグの加工師」1体ずつを出して3マナ「魔眼光」を相手ミニオンに撃ち6点。
 その後「モアーグの加工師」もう一体を出し先ほど同様「魔眼光」+「フェルスクリームブラスト」で丁度10マナ30点です。

 また、この試合では「モアーグの加工師」が「フェル学」により3/5スタッツに上がっていました。それにより自分のミニオンが「フェルスクリームブラスト」を耐えるため、「魔眼光」が1枚なくてもミニオン全出しからの「魔眼光」+「フェルスクリームブラスト」×2でもリーサルです。

 どうでしょう。持っている選択肢によって色々なリーサルの手段があって面白いですね。
 

 
「アルドラキ・ウォーブレード」を持っていることも失念していれば下記のちょっと応用したパターンも思いつきませんでしたが何か???????????
 いや、ホント、この試合は脳がバグってました。普段はもうちょっとできてると思います。
 ただ色々と考えることが多い試合では生命奪取呪文を2枚以上使う組み合わせを見失いがちなので、基本のパターンに慣れてきたらリーサルを見逃さないようイレギュラーなパターンにも意識を向けましょう。

デッキガイド

基本方針

 以上のOTK手段がきちんと理解できていてリーサルを逃さないことも大事ですが、対戦の勝ち負けには序盤から中盤までのカードの使い方も重要になってきます。
 なんなら私は負けてる段階から勝てるようになるまでにOTK手順の熟達はほとんどありませんでしたが(プリースト戦の画像)、マッチアップごとの方針を定めることで勝率がかなり改善しました。
 
 まず基本の、どのマッチアップでも共通の方針ですが、マリガンで「グルダンの髑髏」を引き込むことを目指します。
 よって、

〈マストキープ〉グルダンの髑髏、二段ジャンプ、イリダン学の予習

 としています。
「二段ジャンプ」に関しては1ターン目から使ってもいいんじゃないかと思うのですが、アグロ相手には「魔眼光」を使いたいタイミングまで温存しておきます。
「イリダン学の予習」はすでに「グルダンの髑髏」が手札に見えている訳でなければ、異端カードが欲しいタイミングで使うのを基本としています。

 試合の流れとしては、相手の攻撃を捌きつつマリガンで引き込んだ髑髏を使い、パーツとマナが揃ったらOTKを決めることが理想です。
 このとき、先ほど紹介したOTK手順と必要なパーツが分かっていないと使っても良いパーツを出し惜しみしてしまったり、使わなければ数ターン後にOTKで試合を決められる状況でパーツを吐き出してしまったりするので初めてOTKデーモンハンターを触る方にとってはなかなか難しいと思います。が、慣れるためには少しずつ使っていく必要があるので最初の負け越しは我慢です。
 
 
 大まかなくくりとして、アグロ相手には序盤から(髑髏以外の)ドローを使っていき除去手段を見つけていくのを重視しています。途中手札がいっぱいになってもどうせすぐに使います。
 最終盤に至ればアグロの攻め手は非常に乏しくなってくるため、相手の勢いのある時間帯を全力で凌げば余裕を持ってバーストダメージを決められるはずです。
 戦績的にもアグロの筆頭であるシャーマンに明確に勝ち越し、ハンターやドルイドも試合数が少ないとはいえ勝っています。体感で言っても有利に戦えました。
 マリガンで欲しい除去カードを持っていれば「アルドラキ・ウォーブレード」も一緒にキープすることが多かったです。

 
 コントロール相手には自分のしたい動きを狙っていくのが大事だと割り切りました。
 


 
 OTKデーモンハンターを使うに当たって使用者のメモにも目を通し参考にしました。「なるほど」と役に立つ内容は多かったのですが、プリースト相手には難しい立ち回りをしようとしても、結局イルギノス本体以外に手札に貯まってしまった生命奪取呪文を全て落とされたりとどうしようもないことが多かったです。
 このデッキを極める、となれば話は変わりますが、ダイヤ帯やレジェンド下位で勝ち越せる程度を目指すなら素直にOTKを狙った方がプレイングミスが減って結果勝率は上がると思いました。またレジェンドまではデーモンハンターと言えば断末魔の方が主流であり、プリースト側もマリガンでイルシアを残すのは難しい判断だと思います。

 そしてミッドレンジ相手の立ち回りが個人的にはまだまだ納得できていないので、答えは君の目で確かめてみてくれ! といった感じです。
 


 
 マスターズツアーのTredsred選手はOTKデーモンハンターが急襲ウォリアーに有利と語りますが、正直私は急襲ウォリアーにどう勝てばいいのかが未だ見えません。同時に断末魔デーモンハンターにも苦しめられていて、戦績にも現れています(ウォリアーは1戦コントロールだったので勝ち越しだが)。
 ミッドレンジを相手にしていて思うのは、後半の強い動きである「不良学生」や「イリダン党の審問官」を返すのが辛いという点です。シャーマンのような、体力の低いミニオンを主軸に戦ってくるデッキならこちらのカード2枚で3体以上のミニオンを倒す2:3交換以上の動きをしやすいのですが、前述の大型ミニオンの対処には逆に3:1交換くらいを求められてしまいます。
 ここでパーツを消費してしまうとOTKを決めるのが難しくなりますし、こういった大型ミニオンを処理した次のターンにまた出されたりするとそもそも返せなくて試合が終わります。
 そうなると大型ミニオンが出てくる前、もしくは出された返しにカウンターのOTKを刺し返せれば勝てるんじゃないか、というかそう言った動きを目指すべきなんじゃないかとは考えるのですが、難しいです。

 ガイドにはなっていませんが、特にミッドレンジ相手の対戦はマリガンから含めて自分で考えて動いてみてください。
 ミッドレンジ以外に対しても、記事を参考にしつつ自分なりに「こっちの方がいいんじゃないか」などと考えながらプレイするのが大事です。私自身も現時点までの考えを踏み台に色々試していこうと思います。

マッチアップごとのマリガンとコメント

・デーモンハンター
〈追加キープ〉火葬のオーラ
 
 断末魔デーモンハンターが多い環境を前提として、モアーグor魔術師+「火葬のオーラ」は断末魔で出てくるミニオンごとダメージを与えられるので有効なコンボです。
 直前に大型ミニオン前にOTKで刺し返す立ち回りが重要なのか? と考察しましたが、結局パーツが引けなければOTKはできません。そのため「イリダン党の審問官」対策に単体ダメージの高い「魔眼光」を安易に使わず温存していくのを意識はしています。
 ただ「火葬のオーラ」以外は正直まだまだ手探りです。

・ドルイド
〈追加キープ〉火葬のオーラ、グレイブ投げ、軽業
 
 トークンドルイド読みです。どのみち星界配列ドルイドは勝てないので(3敗)トークン読みでいいです。
 序盤はドロー(軽業や予習からの霊視力)をしたり武器を握って相手の動きに待ち構えます。
 ダイヤ帯(デーモンハンター=断末魔の環境)であれば1ターン目に「二段ジャンプ」を撃てる状況でもヒロパで隠しておけば、相手が早く展開しようと思って出したクッチャベラーが「火葬のオーラ」の餌食になってくれたりするので1ターン目はヒロパが安定しそうに思えました。(逆に除去を引けてないなら1ターン目からOTKデモハンっぽさを見せた方が良い)

・ハンター
〈追加キープ〉火葬のオーラ、軽業、生命奪取呪文?(ちょい怪しい)

 シャーマン以上に序盤に特化しているので、ドローが間に合わず回復札が引けないで負ける試合がありました。軽業か予習が引けていればキープしても問題ない気がします。「魔眼光」に関しては「コルカーの群れ追い」対策にもなるので火葬のオーラが引けていないなら割と残して間違いないと思うんですよね……。
 どのヒーローで戦うときもそうですが、「貫通弾」や「踏み潰すサイ」で思わぬダメージを食らわないよう、体力の低いミニオンはなるべく場に残さないようにしましょう。なお、「モアーグの加工師」に「貫通弾」を撃たれても8ダメージ食らったりはしないので安心して下さい

・メイジ

 特に特筆すべき点はなく、自分の動きに専念しましょう。
 狂気のデッキからの暴走が止められなければ負け。普通にやっていたら回復の強いこっちが勝てます。

・パラディン

 いません。分かりません。
 ミッドレンジに2回ほど負けましたが、デモハンやウォリアーと違って放置できない大型ミニオンはいないのでまだ楽なはずです。

・プリースト

 前述の通り、自分の動きに専念しました。
 恐らくは五分か微不利でしょうが、このデッキを使っている間の戦績としては勝ち越しています。画像で挙げたひどいリーサル逃しがなければ7:3だったのでイルシアやミュターヌスがいても絶望的という訳ではないようです。

・ローグ
〈追加キープ〉軽業、火葬のオーラor左端魔眼光+サルノスセットorアルドラキ・ウォーブレード+混沌一閃セット

 戦績的には負け越しですが、相手の上振れと自分の事故が原因なのでたぶん有利に戦えるとは思います。
 序盤のタコロボを4点出せるセットで倒せると気持ちが良いです。4点出せない場合「現地連絡員」から盤面を広げられるので「火葬のオーラ」で返したいところ。
 ただ、プレイングで明確に勝ち越している訳ではないため全く別のマリガンが良い可能性もあります。

・シャーマン
〈追加キープ〉軽業、酸性沼ウーズ

 これがないと、という除去札は存在せず引いたカードによって動きを変えるのが良いマッチアップだと思います。
 デッキ内には2ダメージを与えるカードが多いので、私は1ターン目に出された攻撃力1の「慟哭の蒸気」をヒロパで殴るようにしています。「焚きつけのエレメンタル」の場合はこちらから2回殴って計3ダメージ食らうくらいなら4,5ターン目くらいに火葬のオーラなどでついでに吹き飛ばした方が楽です。
 中盤に大きな回復を入れつつ、デッキを引き切ってOTKを決めていきましょう。
 途中、こちらの出した「モアーグの加工師」を武器で殴ってくることが多いので、相手の体力が20以下になることも少なくありません。そのため完璧なOTKを決める必要はない場合が多いです。試合の中でリーサルが狙える場面を逃さないよう、相手の体力にも気を配ってみましょう。

・ウォーロック

 いませんね。……いません。
 チケッタスを出される前に、デッキを多く引くのが大事だと思います。除去を使って手札を回していきましょう。

・ウォリアー
〈追加キープ〉魔眼光or混沌一閃orアルドラキ・ウォーブレード

 デーモンハンターと同じく手探り状態です。
 ただ上記参考にさせてもらったツイートの内容と同じく、序盤のシステムミニオンを倒せる3点を用意するのが大事だと思います。
 ただ「パレードのリーダー」を倒すために3点使った結果「ロカラ」を倒せなくなるとそのまま負けうるので、手札に2枚以上3点出せる除去がないならパレードのリーダーは放置してするのもやむなしという状況が実戦では起こることを経験しました。
 ちなみにコントロールウォリアーをごくたまに見かけますが、「イルギノス」か「モアーグの加工師」のコストがグルダンの髑髏で下がった場合「才ある魔術師」+「モアーグの加工師」×3で72点は出るのでパーツを大事に使っていけば勝てます。

終わりに


 
 私はこの記事を書いて以降、ずっとハースストーンを続けていた訳ではありません。レジェンドという目標を達成してしまったらなんとなくやる気を失ってしまい、その後しばらくは遊ばないまま、ほぼ一年が経過していました。
 ただそんなときデーモンハンターという新しいクラスが登場し、1万円の課金でパックを購入すればまあ強めのデッキが作れるであろう状況がやって来ます。それをきっかけにそこから一年間ハースストーンを遊び続けているので、デーモンハンターはちょっと思い入れのあるクラスです。(しばらくハースストーンを離れていた私でもグルダンの髑髏のヤバさは伝わってきた)

 イルギノスとのお別れの日は近いのでしょうか。
 それとも聖典パラディンのように長く見かける存在になっていくのでしょうか。

 まあパラディンも10ヶ月ほど経った今ようやく正義の裁きを受けて落ち着いてきているので、イルギノスも次の拡張パックの環境では色々と弱体化が入るかもしれませんね。というか、荒ぶる大地環境初期はあまり見かけない存在になっていたので、次の拡張のカードが強ければまた違うデッキが台頭してくるのかもしれません。
 イルギノス弱体化の際は、ぜひコントロールプリーストもご一緒にいかがですか?

 ストームウィンド環境の新カードたちに期待ですね。

 
 というわけで、イルギノスを使ったOTKデーモンハンターが使えなくなる前に最低限使えるようになりたいと思った方はぜひ練習してみて下さい。
 私は疲れたので、しばらくは簡単なデッキしか使いたくありません。コントロール苦手……。
 というか、荒ぶる大地環境は全体的にプレイングが強いデッキに難しいデッキが多かったので、次の拡張はもうちょっと分かりやすいミッドレンジやアグロが遊んでみたいです。

 それでは。
 


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