ポケモンバトルにおける交換と居座りの重要性について

 先日友人とネット上でポケモン対戦をして、そのうち2回ほど綺麗に3タテ(1体のポケモンで3体倒すこと)を決めることができて気持ちよかったですねぇ。
「ああ、私はこのためにポケモンをやっているのか……」みたいな高揚感を得られる3タテは本当に大好きです。

 さて、しかし3タテっていうのは実際のバトルではなかなか実現できるものではありません。
 実際に勝負してみると龍の舞を積んでもスカーフに上から叩かれたり、タスキや化けの皮で耐えられて反撃を食らったりする場合も多いでしょう。それどころか普通に物理受けのバルジーナなどに止められてしまうこともあります。

 ただ、後々の展開をきちんと考えてプレイすれば、実は意外と積む機会は得られるものです。

 積みを重要視したチームでは、多くの場合死に出しが重要になります。
 それを中心に、他のコンセプトをもったパーティについてもバトルでの実際の動きを「交換と居座り」の観点から見ていきたいと思います。


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目次

交換と居座り

バトルはおおざっぱに言えば交換と居座りの2つでできている

 ポケモンバトルの流れは、6対6の見せ合いのあと、お互いが最初の1体と後ろの2体を選んでバトルを始めるというものになっています。
 お互い先発を出したあとは、そのまま居座って行動するか、有利なポケモンに交代して流れを掴むことを目指します。

 ストーリーでのバトルではあまり交代を使用しなくてもレベル差でバンバン押していくことができますが、対人戦では全く同じレベルかつ、きちんと強いポケモンに対策が取られたパーティを相手にすることになるため、先発でごり押しをしていくことは難しいです。

 例えば炎技を持たないガブリアスではエアームドの突破は困難ですし、お互いタスキがつぶれた状況ではめざパ氷を持ったウツロイドにやられてしまいます。
 だからガブリアスがまだ倒されてはいけない状況では、ここは交換をしなければいけません。
 後者の場合、ウツロイドの攻撃を半減できるメタグロスなどに交換することでガブリアスが倒されるのを防ぎ、なおかつ多少のダメージと引き替えにウツロイドを倒すチャンスを得ることができます。
 ただ、もちろん相手のウツロイドにはガブリアスを攻撃を食らわずに倒せるという役割が残っているため、相手も交換を使ってくる可能性が十分あることは考えなくてはいけないでしょう。

 ここで考えるべきなのは場のポケモンが倒されてはいけないのかということと、交換の際に受けるダメージは許容範囲内かということです。

 
 パーティのコンセプトによってこの2点が大きく変わってきてしまうことを、まず念頭に置かなければいけません。
 自分が使おうとしているパーティと、基本的な戦い方が本当にマッチしているのかを理解しなくてはいけません。
 
 単純な例を出せば、龍も舞を積んでどんどん相手を倒して行きたいパーティなら、交換際のダメージと龍の舞を積むターンのダメージで落とされては敵いませんから無駄な交換は控えたいです。
 役割論理などに見られる耐久力のあるポケモンを生かしたサイクル戦(交換を使ってお互いに有利なポケモンを出していく戦い)重視のパーティでは、場のポケモンにまだ相手の攻撃を耐えられる余力が残っている限りは交代を使ってサイクルを崩されないようにしたいです。

 場合によっては当てはまらないことも多々ありますし、ボルトチェンジやとんぼ返りという攻撃と交代を兼ねた技だってありますからすべての状況に対して言えたことではありませんが、基本的な考え方の一つとして説明をしていきたいと思います。

 ただし、交換という行為は基本的に1回分の攻撃のチャンスをふいにしていることは忘れないでください。常に相手より有利なポケモンで戦うのは理想ですが、そのために受けたダメージに見合うリターンになっているかはきちんと考えなくてはいけません。

積みパーティ、対面構築の場合

 まずは私が好きなパーティである、積みパーティから。
 とは言え、これも対面構築の一種と言うべきかもしれませんが……。

 私が定義する積みパーティとは(もしかしたらみんなが言ってるものと違うかもしれないけど)、パーティの多くのポケモンが積み技を持って、あわよくば全員が3タテを狙うパーティです。
 サポートを使うパーティとはまたちょっと変わって来ると思います。

 対面構築とは、1対1のバトルに強いポケモンを並べたパーティです。
 相手を1体倒して、次のポケモンも削って……と繰り返して最終的に3体目を倒して勝つタイプのパーティですね。
 こちらは特に先制技持ちが重宝される傾向にあります。相手を前のポケモンが倒しきれなかった時に、後ろのポケモンでフォローするために使われます。
 
 
 これらのパーティは、基本的には交換を多用することはありません。
 全員が広い範囲に戦える技を持って、なるべく居座って行動することになります。

 それはなぜかというと、そもそもの勝ち筋が相手をじわじわ削り取っていく交換戦にそぐわないものだからです。

 積みパーティでは先ほども例を挙げたように、積むための余裕が必要です。
 交換の際に受けたダメージが、勝ち筋である積み技を使う機会を奪ってしまったら、安定した勝利は遠いです。

 対面構築はそもそものコンセプトから外れてしまいます。
 目の前の相手に読みを許さず1体1体仕留めていくのが強みである故に、下手な交換は相手のみがわりや積み技の機会を与えてしまい負けにつながりかねません。

 
 交換は特定のポケモンがやられるのを防ぐ代わりにパーティ全体が負担を背負うものです。
 パーティ全体の力よりも個々の抜き性能や対面能力を重視するパーティでは、死に出しからの有利対面を作る方が基本は安定していると言えるでしょう。


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役割重視のパーティ

 
 ポケモンの能力をおおざっぱに見ていくと、いくつかの役割にわけることができます。
 例えば〇〇受け、流し、封じ、などです。

 〇〇の中に物理、特殊などという単語を当てはめることもできますが、現在の環境では強化アイテムなどの補助により物理、もしくは特殊なら何でも受けられる……みないな状況はほとんどありません。
 多くの場合はタイプ、というか特定のポケモンを当てはめるべきだと思います。

 というか、相手のパーティによって役割は試合ごとに変わると考えることもできるでしょう。
「こいつはボーマンダ流しで、こいつはカプコケコ流し……」みたいに。

 受けは相手の攻撃を完全に受けきれるポケモン。
 流しはやられる前に倒すことができるポケモン程度の意味です。
 
 ガブリアスを受けられるポケモンとして、エアームドなどが有名なのは言うまでもありません。
 それに対して「役割破壊」などという用語があるわけですね。
 そしてエアームドが役割を果たせるポケモンが相手に何体もいると(ガブリアス、物理ボーマンダなど)「過労死」なんて言われたりしますよね(笑)。

 
 こういった役割を意識して試合を進めていくサイクル戦では交代が重要になります。
 最初に言った「役割がまだ残っているなら交換は必要」というのがここに当てはまります。

 例えば相手がガブリアス、カプコケコを選出してくると予想して、自分はガブリアスに対してエアームド、カプコケコに対してガラガラを用意しているとします。(例なので2体で考えるとして)

 このとき、もしも相手のガブリアスを倒す前にエアームドを倒されてしまったらカプコケコが対処できません。
 また、カプコケコを倒す前にガラガラを倒されてしまったら、エアームドはすぐにやられてしまいます。

 このときセオリー通りに交換を続けていけば完全にデータの上で決着が見えてしまうので、お互い相手が交換することを読んでサブウェポンで攻撃、もしくは交換読み交換、相手がサブウェポンで攻撃することを読んで居座って行動などして自分に有利な展開を作っていくことになります。
 
 実際の試合では相手の6体に対して役割を持たせていくことになりますし、完全に有利不利が決まらない対面も存在しますが、ガブリアスに対するエアームド、カプコケコに対するガラガラという役割の考え方は変わりません。
「いくら頑張ってもエアームドを失ったらガブリアスを倒せない」という状況が見えているのなら、交換しない手はないということです。
 

 このような役割重視の戦いでは、交代は必ず必要になる行動でしょう。
 しかし、もしも自分のポケモンの中でガブリアスの対処ができるポケモンが2体以上いる場合は、無理して交換せず、死に出しからの有利な対面を作ることも大事だと思います。
 エアームドへの交換際に剣の舞を許せば、その分受けが失敗する可能性も出てきますから。

エースサポート型

 雨パなどでは、キングドラなどの絶対的なエースが決まっていたりします。

 この1体を倒されれば勝利が危うくなるというようなポケモンがいるパーティでは、もちろんその1体を倒されないように交換する必要が出てきます。
 雨パで言えば、キングドラという1体を残せれば、パーティが全体的にダメージを食らうことに対するリターンが十分得られるということですね。

 逆にキングドラは、有利な相手に対しても危険を冒して交換出しをすることは少ないでしょう。
 多少有利になるからと言って、わざわざキングドラにダメージを負わせるリスクを積極的に背負うべきではないということです。

 だから脱出ボタンなどのアイテムや、ペリッパーの後攻とんぼ返りなどは重宝されるんですよね。
 キングドラにダメージを負わせずに場に出せるから。

まとめ

 ポケモンでレート戦するなら絶対交換しなきゃね!

 とか最初は思っちゃうかもしれませんが、実際にはパーティによって交換の使い道はまるで変わってきます。
 というか、交代を多用しないパーティの方が読みの要素が入らない分安定して勝っていくことができる場合もありますし。(相手が交換読みで悠長に積み技を使ってきたりする場合などは逆にカモにできます。こちらは安定行動をしているだけなのに)

 だからきちんと自分のパーティがサイクル戦をこなせるパーティなのか、対戦の場面場面で交換する意味があるのかをきちんと考えたうえで、交換は実行するべきです。

 もちろん交換は、きちんと使いこなせればきちんと1ターン消費するのに見合ったリターンを得ることが可能です。
 しかしその1ターンの行動不能や、相手の行動が絡むことによる運の要素というデメリットを今一度きちんと理解しておくことは大切なことなんじゃないでしょうか。

 それでは。
 

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