カルドセプト、ひとまずエンディングは見ました。ここまでで学んだ初歩テクニックを紹介

 エンディングを見ました。まあ、ここまでで真実の一端が明らかになり、ここから本格的な世界が絡んだ物語に突入しそうです。
 初心者としてクリアまでに学んだテクニックと、パック情報を紹介。

 クリアまでに私は3度負けを経験しました。内、同盟戦で2回、普通の対戦で1回です。
 最終戦も辛勝と言ったところなのですが、それでも開始当初よりもずっと戦えるようになりました。

 以下、私が学んだ順にポイントを紹介します。

 その1,「相手の手札を見て、アイテムカードを持たない相手に侵略を仕掛ける

 リボルトになって、なんだか土地の奪い合いが激しくなった気がします。……前作を遊び倒したわけではないため、気のせいかもしれませんが。
 グラディエーター(属性を持った相手に強打、ST40)にクレイモア(ST+50)を持たせるだけでほとんどの相手に135のダメージを与えることができます。
 防御アイテムがなければレベル5の領地だって簡単に落とせるレベルの火力ですね。

 今作から相手の手札を常時確認できるようになったため(名前だけだから、能力を記憶するもしくは攻略本片手に挑む必要はあるが)、相手がアイテムを持っていないと思って攻撃を仕掛けてしまった、なんていうミスは少なくなります。
 そのため、狙えるときは自分から相手の高額領地に止まっていくという攻撃的なスタイルも可能となります。

 その2,「シャッターを使って相手のアイテムカードを捨てさせる

 その1では乱戦で相手がアイテムカードを消費するのを待つ必要がありました。
 しかしシャッター(相手の手札からクリーチャーカード以外のカードを捨てさせる)を使えば自発的に侵略のチャンスを作ることができます。あと、確か新カードにシャッターと似たような秘術能力を持つクリーチャーがいたはずです、私は持っていませんが。
 
 このゲームではトップになることが大きな目的となってます。
 人によって価値観は異なるでしょうが、少なくともストーリーモードでは2位になっても4位になっても同じで、1位になることだけが絶対の勝利条件となってます。
 そのため戦いは1位を引きずり落とすことが1つのポイントとなっていて、シャッターで1位のアイテムカードを1枚でも落とせれば結構な打撃となるはずです。

 その3「手持ち魔力を温存する

 今作からの要素として、自分のターン開始時にラウンドゲインとして20G近くのお金をもらえるようになりました。
 そのため序盤から80Gや90Gのカードを使っていても、そこまで手持ち魔力のことは気にする必要がなくなったように思えます。砦を回ったときにもお金はもらえますしね。

 しかし、60Gのクリーチャーを3体召喚するのと、90Gのクリーチャーを3体召喚するのでは、100G近くの差が出てしまいます。
 これは1つの土地のレベルを1から2に上げるのに足るお金です。(まあ、土地レベルを1ずつ上げることは滅多にありませんが)
 そうでなくとも試合中には相手の領地に止まってお金は減ることがあります。その時にギリギリの魔力しか持っていなかったら、次の自分の行動時にクリーチャーを召喚できなくなったり、アイテムカードを使う分のお金がいつの間にかなくなっているということもあり得ます。

 そんなわけで、その1、その2とは異なりますが、むやみに侵略を仕掛けないことが重要になってきますね。特に序盤はクリーチャー単体の力で侵略成功できるとき以外は、おとなしく40Gくらいを取られた方が魔力の節約につながります。
 後半、敵のレベル3以上の領地を狙うときにその1,その2のポイントが大事になってくるのだろうと、私は3回目の敗北の後に学びました。つまり手持ち魔力をキープすることを心がけるようになってからはCPU相手にではありますが、1敗もしていないのです。ですからおそらく重要なポイントかと。

 だいたい200G近くは常に持っておきたいと思いました。
 もちろん最序盤は領地を増やすためにお金を使わなければいけませんが、その時もなるべく侵略されにくく、かつ召喚コストの低いものを選ぶようになりました。これはデッキ構築の段階でも、あまり高コストカードが多くならないように気をつける必要がありますね。
 それにアイテムカードが揃っていなかったりする序盤では、土地のレベルを上げても奪われる可能性が怖いし、手持ち魔力が一気に減るしで、あまり土地のレベル上げにお金を使うべきではないのかなと思いました。

 手持ち魔力が十分にあればホーリーワードハメも狙いやすくなります。
 ホーリーワード(ダイスの目を操作できる。対象は自由に選べる)で相手のダイス目を自分の領地に止まるように設定し、今作から可能になった、どの土地でも領地コマンドを使用できるというシステムで相手の止まる土地をアイテムが使える程度まで魔力を温存しつつレベルを上げて通行量をガッポリ稼ぐ。
 このときも相手が次のターンに違うホーリーワードを引く、という展開も考えてギリギリまで土地のレベルを上げてしまうのはオススメできないかもしれません。しかし作戦開始時点で大量の魔力があれば、レベル3以上に上げても手持ち魔力を200以上温存できるはずなので、やっぱり魔力の温存は重要かと。

 このほかにもデッキ構築の時点でクリーチャーカードを多めに入れておく(クリーチャーがなければ何も始まらない)ことや、デッキに入っている種類のアイテムに対するアイテム制限のあるカードをあまり入れないことなどが大切になるかもしれません。

 そしてパック情報ですが、エンディングを見ることでリッチパックなるものが登場。しかし値段が高いので基本はこのままノーマルパックを買うつもりですが。
 また、救世の神都パックなるものも発売しました。

 エンディング後に始まるストーリーである「救世の神都クエスト」から登場するカードが収録されたパックです。
 このブロックからがビギナー対戦で使えなくなるカードということとなります。
 新能力の合成(カード使用時に決められた種類のカードを捨てることで能力がパワーアップする)は救世の神都からの登場となります。
 密命カード(対戦相手にカード情報が伝わらないカード)もまだ出ていませんし、おそらく同様にビギナーで使えない「眠れる神々」ブロックのカードとして登場するのでしょう。

 また、ついにブリードカードを手に入れました!
 しかし開始時点ではまだまだ弱い……。ブリードカードはデッキに入れて使うごとに経験値が手には入って強化できるようになるので、ビギナー対戦で使ってみてネット対戦でも経験値は手に入るのか調べてみよう! ……と思っていたらビギナーでは使用不可だそうです。
 ノーマル環境では使用できますが、いきなり使えないカードをノーマルで使うのには抵抗が……。ただでさえ勝てないのに、使えないカードを持って行くのはちょっと。ということでしばらくはクエストの派生ルートを攻略がてら育てていきたいものです。

 ……さて、ここらで一端ネット対戦に突入しようと思います。
 アリーナポイント(ネット対戦の勝ち負けで上下する数値)が500になるまではビギナーで修行しようと思っています! さあ、ストーリーモードの成果は発揮できるのか……!?


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