「スプラトゥーン2」チャージキープのテクニックについて妄想してみる

 スプラトゥーン、2!

 スプラトゥーン2の発表を受けてから1週間程度経ちました。昨日辺りからスプラトゥーンの1作目を再び触り出したりと、自分の中のスプラ熱が再び上昇してきています。
 ……まあ、さすがに夏まで継続してスプラトゥーンを遊んでいるとは思わないのですが。(基本飽き性の私が、ね)

 現在、リアルの方の腕前を取り戻すためにプレイしているスプラトゥーンでは、基本となるスプラシューターのコラボの方を使っています。まあ、強ブキですよね。私はあんまり使ってこなかったブキなんですけど。
 シューターを使っているのは2で使いたいマニューバーに操作が似ているからなどという理由があるのですが、実は私はチャージャーを使うのも好きなんですよね。ローラーも好きですけど、発売日からしばらくはチャージャーとして色々な敵を撃ち抜いてきました。
 その後シューターやローラーを使う頻度が高くなっていったのですが、やっぱり今でもチャージャーには特別な思い入れがあります。

 スプラトゥーン2では、そんなチャージャーに新たな技が加わりました!
 それはチャージキープ!
 満タンまでチャージした状態でイカ潜伏状態になると、2秒間程度、チャージをキープできるというテクニックです。

 これによりどんなプレイが可能になるのか、ちょっと妄想していきたいと思います。


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目次

新たに加わるテクニック

壁に隠れてチャージ⇒開けた場所に出て狙撃

 これまでのチャージャーの欠点と言えば、もちろんチャージにかかる時間でした。
 その欠点があるからこそ、例えば「最前線での戦い」や「開けた場所での戦い」は他のブキに大きく劣ってしまいます。敵に見つかりやすい場所で堂々とチャージしていたら、反撃もできずにやられてしまいます。

 ですがチャージキープを使えば、直接狙われない(見つからない)壁の影でチャージをして、それから開けた撃ちやすい場所に移動して狙撃を行うことが可能になります。

 これは面白いですよね。
 ……まあ、撃たれる方にしてみればたまったもんじゃないですけど。
 しかしチャージキープをしたら、イカ潜伏を止めてからすぐに満タンチャージの弾を撃てるわけではありません。イカ潜伏を止めてから短いモーションを挟んだ後に狙撃できるようになるのです。
 だから相手にチャージャーがいた場合、敵のインクが塗られている壁付近は初めから警戒しておいて、チャージキープしている相手が出た瞬間に遮蔽物に隠れる、などというプレイングが必要になってきそうです。

 個人的に面白そうだと思うのは、チャージキープとイカ速度アップの組み合わせ
 チャージキープは、永遠にチャージ状態をキープできるわけではありません。
 チャージキープを始めてから約2秒間という話ですから、つまりは2秒間で動ける位置までしかチャージを持っていくことはできません
 しかしイカ速度アップを積むことで2秒間で動ける距離が増えるため、結果としてより遠くまでチャージを持っていくことができ、場面に合わせて柔軟に狙撃位置を変えることができるようになります

 チャージャーと言えば攻撃力アップギアのイメージでしたが、これからは高機動力チャージャーなんかも増えそうで面白いです。

<利点>
・狙われにくい場所でチャージし、狙いやすい場所で狙撃することができる
・イカ速度アップで、チャージをキープしたままより広い範囲を移動できる

<欠点>
・チャージキープ終了後、すぐに狙撃できるわけではない
・キープ中は体が光るので、見られたらすぐに居場所がバレる

壁上り撃ち

 
 上の話とだいたいは同じ内容ですが、これまでのチャージャーは壁上り直後の戦いを制することはほぼ不可能でした。
 しかしチャージキープの存在で、チャージをキープしたまま壁を上り、そのまま狙撃することが可能になります(おそらく)。

 上の図はとある海峡のイメージ。
 下からだと壁に阻まれて射線が通りませんが、台に上がれば相手を捉えることができます。
 しかし何の準備もなく台に上がれば、相手の方が先にこっちに気がついてしまう可能性も十分あります。
 しかしチャージキープがあれば、遮蔽物もない台の上にいなければいけない時間はかなり短縮されることになるでしょう。そういう小技です。

<利点>
・高台にいる相手に、違う高台から不意打ちがしやすい
・低い(狙われやすい)台の上にいなければいけない時間が短くなる(ハコフグの左右の台や、マサバの台)

<欠点>
・台に上がった瞬間は、結局光ってるので居場所がバレやすい

 

ジャンプ撃ち

 こちらもさっきの話とかぶる部分は出てきますが、チャージキープによって、高台からジャンプしながら敵を狙撃することが可能となりました。
 突チャの血が騒ぎますね! こちらは攻撃力アップと組み合わせることが基本となりそうです。

 まあ、あんまり使い道は思い当たらないんですけど。
 高台から真下の敵は狙いづらいから……っていうのはあるかもしれませんが、さすがに「チャージキープ」「ジャンプ中振り向き」「空中エイム」を完璧にこなすのは難しいでしょうし。
 
 だからまあ、これはむしろ逃げの場面で使えるテクニックかな? と思います。
 高台からジャンプしながら道を作って逃げるのと、高台で道を作ってから逃げ始めるのとでは前者の方が速そうですしね。まあ、道を作らなきゃ逃げられるような塗り展開には、最初からあまりしたくないっていう話ですけど。
 それもふまえて、突チャ向きのテクニックかなぁ。

 あ、動画映えするとは思いますけどね。実況が盛んなスプラトゥーンでは意外と重要な要素だったり……?

あとがき

 2で追加されるチャージキープは、いろいろチャージャーのプレイが変わりそうな仕様ですね。
 チャージキャンセルが満タンチャージ状態からできなくなったというのは一部で問題視されていますが、半チャなら問題なさそうですし、あんまり気にする必要はなさそうな気がします。
 スコープが続投かもまだ分かってませんしね。それにチャージキャンセルは視野の確保が大きな目的ですし、イカ状態で視野が良好になれば別に問題はないのでは……とも。

 しかしここまでは一応スプラチャージャーをイメージして語ってきましたが、チャージキープの恩恵が一番あるのはスクイックリンだと思うんですよね。
 完全チャージ完了が速いブキですし、竹と違って一撃という部分も大事です。

 これまでスクイックリンは、攻撃力アップを積んだスプラチャージャーの半チャで同じようなことができるという点が特に弱い点として挙げられてきました。それ以外にも使いづらい点はありますが、差別化という面も合わせてその欠点は大きなものでした。
 しかし2では、完全チャージ完了までの時間が短いことがこれまでよりも大きな利点となってくることでしょう。
 素早いチャージからのチャージキープはかなり強力な組み合わせなのではないかと内心ワクワクしています。

 リッターはスプラチャージャーとチャージキープの使い方はあまり変わらないとして、竹はどうなるでしょうね。まあ、あんまり使う機会はないからこれまで通りと言っても良さそうな気がします。

 
 あと気になるのは新たなチャージャーが追加されるかどうかですかね。
 ……ここまでくるとチャージキープ関係ない話になりますが。

 なんか面白いチャージャー(曲射とか)が登場しないかな-、なんて思ったりしていますが、果たして。

 さて、色々書きましたが実際のチャージキープがどんな使い心地なのかはプレイしてみないと分かりません。
 思ったより使いにくい仕様で、結局今までどおりのプレイングに落ち着く可能性も十分ありますしね。
 ……まあ、そうはならない気がしますが。「2を遊んだらチャージキープのないスプラトゥーンには戻れない!」みたいになりそうな気がします、なんとなく。

 まあ、今回はここまで。スプラトゥーン2が楽しみです。
 それでは。

 


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