前回の記事で武器ごとのキルタイムについて考察しましたが、そこで考察できなかったディヴォ―ションについて最近思っていることを書こうと思います。
また、それ以外にこの間施されたアプデについて感じたこともここに記しておこうと思います。
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目次
3月7日アプデについて
内容はLive Balance Update live on all platforms – let’s talk about metaより自分の拙い英語力で翻訳した内容となりますが、主な内容は以下の3つです。
- ピースキーパーのショットガンボルトの効果が減少
- ウィングマンのレート、腰だめ精度、スカルピアサーの効果が低下
- ウィングマン、ピースキーパーの出現率が低下
- エネルギー系の武器と弾の出現率が増加
なおEEA!!のこの記事でも武器に関しては同じ情報が載っています。ただしレジェンドのアプデ内容はシーズン1開始と同時にアプデが入るので、この間のアプデとは関係ない……はずです。
私がプレイしているのはPS4版ですが、アプデ前のウィングマンは万人が持っているという印象ではありませんでしたが、それでも持っている人(=使いこなせる人)と出会うとかなり苦戦する……と言った感じでした。
私個人はそこまで頻繁にウィングマンを持って行きはしなかったのですが、障害物を挟んだ中距離戦におけるダメージの稼ぎやすさや遠距離戦のプレッシャーとしては強力な武器だという実感は持っていました。
アプデ後も実際に使ってみると、そういう強みに関してはそこまで弄られていないと思います。
強みに関して言うなら、スカルピアサーの効果が減少したことでマグレヘッショ後に詰める……という動きで重要な「削り」が甘くなるくらいでしょう。正直中、遠距離戦に関してはそこまで弱体化を食らったような感じはしません。
ただしこれまでは、元から決して高くはないキルタイムながらも移動スピードによる弾避け、腰だめ精度などから近距離戦もごまかせていたのが、レート、腰だめ精度低下により近距離のごり押しが難しくなったかな? というのが私の印象です。
ピースキーパーに関しては、なんか…………こう……、なんも変わってませんよね。
1番重要なのはレア度が上がった点かなぁ? といった感じです。
キルタイムこそ良いものの、アーマーさえちゃんと着ていればピースキーパー2発でやられた経験なんて正直1度もないくらいなので、元から開けた場所での戦闘では程々の強さだったと思います。(まあ、ある程度弾を外すこと前提で程々に強いならそりゃ強武器認定も順当だが)
障害物を盾にコッキング時間をやり過ごす戦い方ができていたなら、あまり影響はないでしょう。
……そうはいっても毎度毎度、理想的な戦い方ができるわけではない以上、レートの低下から平均的なパフォーマンスは落ちてしまうはずです。
特に障害物がなくても強い状況、代表的な例でいえば狭い通路での戦いなんかで露骨に性能が落ちてしまいました。
でも、正直今も強いままですよね。
けどそれでいいんだと思います。
最初のリンクに張り付けたパッチノート中に面白いことが書かれていたのですが、APEX LEDENDSでは武器のパワーカーブを重要視していて、意図的に弱い武器と強い武器を作り、その上で出現率を変化させたいそうです。
実際にスピットファイアは開発者としても強武器としてデザインしているのでしょう、体感として拾える確率が低めに感じます。マスティフはもう、明らかに強武器ですしね。なおG7スカウトとかは落ちまくっている模様。
アプデ後はウィングマン、ピースキーパーともに落ちている数、持っている人ともに減っている印象があるので、実際にパワーカーブに応じて出現率が絞られているのでしょう。バトロワのゲームシステムとしては「強武器があって、多くのプレイヤーを倒して物資を手に入れるほど強武器を手に入れやすくなる」方が戦う理由付けにもなって楽しいので、今後もこういう風な調整をしてくれたら嬉しいですね。
あと、エネルギーアモの出現率が上がったことに関してはディヴォ―ションに絡めて次の見出しで語ります。
ディヴォ―ションについて
本日の本題、現状のディヴォ―ションについて語っていきたいと思います。
ディヴォ―ションについては、弱いという評価からかなり厄介という評価まで、人によって感じ方が大きく異なる武器のような気がします。
特に配信当初は撃ち始めのレートの遅さから舐めて正面から撃ち合ってしまい、後半の圧倒的火力に溶かされたという人も多かったのではないでしょうか。かなり強いと感じる人が多かった印象です。
しかしリリースからしばらく経つと、「撃たれ始めたら遮蔽物で高レート部分をやり過ごす」というのが一般化してきます。
そのため単純な撃ち合いにおいてもそこまで高い評価は得られなくなり、代わりに「エネルギーアモが中盤以降枯渇する」「マズルフラッシュが眩しすぎて狙いにくい」などの弱点が目立ってきました。
その結果、2月中旬以降はほぼディヴォ―ションの評価は落ち着き、「終盤戦で使っている人はほぼいない」レベルで間違いなかったと感じます。
個人的には「序盤に拾えたら、マガジンサイズの大きさから撃ち勝ちやすくて嬉しい。けれどターボチャージャーがあっても中盤以降持ち歩くには厳しい武器」という評価でした。YouTubeの配信とか見る限り、たぶんそこそこ一般的な評価だと思います。
しかしアプデ後からは、体感の使用率に大きな変化はないものの、個人的な評価は結構上がりました。
理由はエナジーアモの枯渇の心配が大きく減ったからです。
以前は探しても探してもエナジーアモがない! という状況が頻繁に起こっていました。しかしアプデ後からは序盤に大量に弾をストックすることもでき、いざなくなってもそこら辺の民家を漁れば容易に補充が可能になりました。
ディヴォ―ションの大きな弱点の一つである、「中盤戦以降、弾切れが怖くてまともに使えない」という点が解消されたのです。
ただアプデ後からはディヴォ―ションが強武器と言えるだけの武器になったのかというと、単純にそうとは言えません。
金スタビライザーがなければ相変らずマズルフラッシュは眩しいし、遠距離戦で敵を倒し切れるわけでもないのに弾を大量消費するのは燃費が悪すぎてこの上ありません。
私が思うディヴォ―ションの強い使い方は以下の3つです。
- 近距離戦で、腰だめ撃ちをして弾をかわしながら高レートまで持って行き、レートと弾数でごり押す
- 上に加え、ブラッドハウンドのアルティメットやバンガロールのパッシブなどの弾をかわしやすくするアビリティと組み合わせる
- 中距離戦で弾幕を張る
正直どの使い道においてもターボチャージャーがないと始まらない感じはあります。そしてターボチャージャーがあると始まるのです! と言いたいところですが、実際そこまで断言できるほどの爆発力はありません。
求める性質はR99やピースキーパーとは大きく異なりますが、ディヴォ―ションは個人的に近距離向けの武器だと思っています。
R99などはリスキーな瞬間高火力武器ですが、ディヴォ―ションはお互いに弾を外しあうことを前提とした上でこちらの勝つ安定性を高める武器だと思っています。ADSすると移動速度が落ちるので腰だめ撃ちに頼るしかないですが、それはそれでエイムがぶれてもある程度当たるから良いよね、っていう。
また、高レベルのバレルスタビライザーがあれば意外と中距離も高火力を外さずに押し付けることが可能になってきます。
中距離のディヴォ―ションは相手が舐めてかかるからなのか、それとも可変レートのせいで引くタイミングを間違えやすいからなのか、シールドを削り切れることも多いです。
そんな特徴のあるディヴォ―ション。
運用こそ難しいですが、弾不足が解消された、今の環境であればターボチャージャーによる成長を見越して最終局面まで持って行くのもありだと思います。
その場合の相方としては、中距離をディヴォ―ションで対応することを決めて遠距離戦を諦め、弾切れ時の交換先としてR99などの近距離向け武器を持つか、近距離をディヴォ―ションに一任してR301などの中遠距離向けの武器を持つかの2択が主となるでしょう。
環境が変わってディヴォ―ションも最終局面に持って行きやすくなったので、興味を失っていた人ももう一度ディヴォ―ションについての評価を考え直してもいいかもしれませんよ。という話でした。
終わりに
今出ている噂として、新レジェンドに「足を速くする」戦術アビリティを持ったキャラが登場するのではないか、というものがあります。
正直これは、タイタンフォール2の「興奮剤」という戦術アビリティから創作された嘘情報かもしれませんが、こういう「自分の意思で比較的頻繁に発動できる、足を速くする=弾をかわしやすくなる能力」が出たらディヴォ―ションをより扱いやすくなるかもしれませんね。
このリーク情報が本当だったら嬉しいなぁ、と思ってしまいます。
それでは。