ミニセットデッドマインが発売されましたね。
ミニセットが追加されると、少ないカードながら意外と環境が大きく変わったりするものですが、今回のミニセットは既存のデッキが強化されるだけで終わった感じがあります。
そのためか、来週ワイヤーローグの格である絞殺ワイヤーの弱体化が決定したんですけどね。
なのでちょっと軽めに、ちゃっちゃか紹介していきます。
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目次
デッキコンセプト
デッキを空にし、絞殺ワイヤーと呪文ダメージ+2を合わせて32点出してOTKを決めることを目指すデッキです。
相手の顔を削れている場合は呪文ダメージ+1で24点、相手が装甲を積んできた場合は呪文ダメージ+3で40点出すことも可能なため、臨機応変にコンボを早めたり遅らせたりすると効果的です。
そんなOTKデッキですが中盤が弱い訳ではなく、タコロボで手札のコストを下げつつ強力な1コストカードをタダで使い続けるとアグロ相手に盤面を取ることも可能です。
その最中に現地連絡員を絡めることにより、途切れない展開とOTKのための大量ドローができます。というか、現地連絡員で大量ドローできなければ展開が止まったりOTKが遅れて勝てないんですけどね……。
デッキ内にはタコロボや現地連絡員にアクセスできるドロー呪文も豊富なため、事故率は少なめです。その上デッキとしての出力も高いので使いこなすことができれば非常に強力なデッキと言えるでしょう。
相性としては、こちらがミニオンを出す必要もないためメイジには非常に強く、ほぼほぼ勝てるでしょう。
MMRが高いほどローグが増え、その結果メイジの数も減るでしょうが、自分のレート帯にメイジが多いのであればローグを使うと比較的勝利数を増やしやすいのではないでしょうか。(私はレジェンド1500位くらいで、それくらいまでは多い)
加えて聖典パラディンにも強く、盤面を取りつつドローを進めていけば、相手が強い盤面を作り続けられるであろう8ターン目以降までに試合を終わらせることができます。
ただしアグロパラディンに対しては隠れ身ミニオンに触る手段がなく挑発も採用していないため不利です。
苦手なのはダメージ手段が豊富なデッキで、特にハンターがそうです。隠れ身ミニオンやダメージ呪文が多めのクエストローグもキツいことが多いです。回復カードがないため、序盤にどれだけ攻撃をしのげるかにかかってくるでしょう。
盤面にミニオンがないとダメージを出せないドルイドは苦手と言うほどでもなく、どちらのデッキが上手く回るかで勝敗は変わってきます。一応、運が良かったとは思いますがアグロドルイドには5-2で勝っています。星界配列もほぼほぼ準備が終わっているなら40、あるいは48ダメージ出して勝てることもあるでしょう。
苦手なデッキはそれに加えてOTKデーモンハンターくらいで、それら苦手なデッキに対しても勝てない程の差がある訳ではないのがワイヤーローグを使う強みです。
デッキリスト解説
デッキコード
AAECAaIHAp/NA8X5Aw7evgPgvgOqywPHzgOk0QPn3QPz3QOo6wOr6wP+7gOO9AO9gAT2nwT3nwQA
確定枠
・影隠れ
言わずとしれたローグの強呪文です。
ワイヤーローグにおいては第一に現地連絡員、第二にタコロボ、第三にイセリアル改造屋を戻して再利用していきます。もちろん通常の使い方通り、雄叫びを再利用するのにも使います(景品横取り野郎が多い)。
このデッキの純粋なドロー呪文は4枚で8ターン目くらいにはコンボを決めると考えると、現地連絡員1枚で4枚前後は山札を掘っていきたいところです。それに、現地連絡員がないとデッキの動きが止まってしまうことも多々あります。
そのため、2枚目の現地連絡員を手札に抱えるまでは極力1枚目の現地連絡員を使い回してデッキを回していくことが大切になります。
現地連絡員が場に、手札に影隠れがあるときはターン終了前に現地連絡員を戻すかどうか考えておきましょう。忙しくて分からないときは戻した方がいいことが多いと思います(気づいたらデッキをそれ以上回せなくなっていたりする)。
また、タコロボが引けない状況で早く動き出したいときは4ターン目に現地連絡員+1コストカード+影隠れで最低限ドローしつつ現地連絡員のコストを下げ、5ターン目にデッキを回し始めたりということも多いです。
どうしても沢山動かなきゃ行けないターンやコンボパーツのコストが下がっていないとき、終盤にイセリアル改造屋の当て先がいないときにはタコロボを使い回すといいでしょう。
ドローがないのにタコロボを手札に戻しても先が続かないので、序盤にタコロボだけ手札に戻すような使い方はしない方がいいと思います。
イセリアル改造屋を戻すことはそこまで多くありません。デッキリストによっては多用しなければいけないでしょうが、このデッキにはギルドの商人がいるためイセリアル改造屋がなくても32点は出せるからです。
ただその場合はギルドの商人4マナ+ワイヤー×2の4マナ+ドロー(交換可)1マナの9マナかかるため、コストダウンできていなければ9マナかかります。
そのため、早くを決めるOTKを決める、もしくは装甲を積んだ相手に大ダメージを狙うときにはイセリアル改造屋の残り枚数によって影隠れを温存するか判断する必要があります。
・イセリアル改造屋
このデッキの基本となる呪文ダメージ要因でありつつも、1コスト雄叫びミニオンでタコロボ起動もできるため中盤の動きとも噛み合う、完璧にワイヤーローグに適したミニオンです。
コンボの見通しが立っていなければなるべく2体目は温存したいですが、コンボパーツがいくらかでもコストダウンできているなら2体目も試合の流れで使ってしまって構わないと思います。もちろん、早いターンのOTKには必須なので何も考えずに2枚使ってしまうのは避けたいですが……。
あと、忘れがちですがOTKを決める段階になってイセリアル改造屋(とギルドの商人)以外のミニオン全て、体力1しかいない……ということにならないように注意しましょう。
現地連絡員だけでは呪文ダメージ+1までしかでないため、ワンド泥棒かタコロボが必要になります。
・絞殺ワイヤー
このデッキの主役であり、1枚燃えると途端にOTKが厳しくなります。
だから手札は9枚以下でターンを終えましょうねー(何回も10枚でターン終えつつ、しかし1回もワイヤーを燃やしていない人)。
このカードに関しては途中で使うことはないので特に使い所で難しいことはないですが、演出が長いのでデッキを空にしてから使うのを基本としましょう。
デッキの底のカードが必要だとしても恐らく間に合わずターンが終わってしまうため、安全にOTKを決めるなら多少過剰ドローをしてもデッキを空にしてから流血を埋めてドローを使うのが良いです。
ちなみにワイヤーが2枚引けて呪文ダメージも揃って……という手札になったら、現地連絡員を2体同時に場に出しデッキのカードを燃やし尽くすという作戦もありです。あくまでOTKパーツを燃やさなかったらデッキの残りはいくら燃えても構わないので。
・高効率型T4COロボ
超強力なミニオンです。2マナではなく実際は-3マナくらいですし。
マリガンではまず確実にキープするカードですが、あくまでこのカードだけではデッキが回らないので注意しましょう。といってもこのカードと1マナミニオンばっかり引いてデッキが回らない事故もたまには起こることなので、それは割り切りましょう。
アグロ相手にはこのカードがあってようやく盤面の有利を作れますし、現地連絡員のドローに関してもタコロボがいなければスピードはかなり落ちます。
アグロ相手には現地連絡員を待たずにコストダウンしたカードを使いますが、余裕があるなら手札を増やしてからコストダウンを狙ったりコストダウンしたカードは現地連絡員と同時に使えるように温存しましょう。
あと、このデッキでは(ギルドの商人を除き)唯一のイセリアル改造屋を2回当てられるミニオンなので、終盤に安易に2枚目を使ってしまって除去されることがないように気をつけたいです。
・現地連絡員
ワイヤーが主役ならこのカードはデッキの核です。
このカードがなければデッキは回りません。
雄叫びカードと一緒に使ってドローを進めるという基本に従い、沢山ドローしましょう。
本体の3マナが結構重いため、沢山ドローするためにはタコロボや影隠れを上手く利用してコストを下げましょう。
まあ言うのは簡単なんですが、ペン投げ野郎、ワンド泥棒、ペテンなどと同時に使うとすぐに手札が溢れてしまうため実際に使えるようになるまでには時間がかかるでしょう。
最後に影隠れを使って現地連絡員を手札に戻すの込みで手札が9枚になるように考えて動くことが大事です。ただ、ワイヤーローグは考えすぎるとすぐに時間切れになってしまうため、ある程度の慣れは必要になります。
段取り、秘密の通路、ブラックウォーター・カトラスは最後の最後に使って手札を減らせることを覚えておきましょう。ただ前者2枚は呪文なので、ペン投げが帰ってくることもちゃんと考慮に入れてくださいね。
採用カード
・段取り
呪文のコストを下げて動きを速めたり手札を減らしたりペン投げを戻したり、最後のOTKでワイヤーのコストを下げる役割もあります。
マリガンにおいてはペテンや隠蔽の帳と同時に来たらキープしています。
ただ、私は上手い人の配信を見ておらずストームウィンド環境はグランドマスターズも見ていないので自分なりの考えなのですが、1ターン目に隠蔽の帳を使うのはそんなに強い動きではない気がします。
対戦相手でやってくる相手はたまにいるのですが、結局2枚カードを消費して2枚ドローしているだけであり、じゃあこのデッキで2ターン目、3ターン目に何ができるかと言われるとそんなに良い動きもできないので……。
段取りを使って強いと思うのは、2,3ターン目からワンド泥棒のコンボを起動したり、景品横取り野郎のカウントを稼いだり、3ターン目に現地連絡員+ペテンを撃てたりなど、ドローカードに加えてもう一枚コンボ相手がいる場合です。
やってることはオーバーロードのない電光石火なので明らかに強いのですが、あくまでカードを1枚消費していることに見合う動きをしたいですね。
・ガーディアン改造屋
使いやすいミニオンで、タコロボ起動や除去、除去の薄い相手には現地連絡員の生存を狙って使えます。
あまり特筆することはないですが、これを抜くとタコロボ起動要因が足りなくなるのでまず抜くことはないでしょう。
・ブラックウォーター・カトラス
ミニセット、デッドマインの新カードです。
以前だったらこの枠は同じ交換可の「SI:7の強要」か、あるいは教団の新入会員だったでしょうが、個人的にはこのカードがかなり強いと感じました。
まず単純に、交換可とこのデッキの相性が良いんですよね。
もちろん序盤はデッキを回すためのパーツを探すために有用です。
そしてOTK時には流血を1コストで引きに行くことができます。ギルドの商人以外の交換可を採用していないデッキであれば現地連絡員、あるいはペテンを用いることでしか埋めた流血をドローできないため
コストがかさんでしまいマナが足りなくなることも多いです。
その上でこのカードは交換にかかる1マナが無駄にならない……どころかメリットにすらなるコストダウン効果を持つため、非常に強力です。
加えてアグロ相手には1ターン目からミニオンを除去するための武器としても使えます。
さすがに相手の出方を見ずに構えるのは得策とは言えませんが、アグロドルイドの先攻1ターン目に出てきた土木作業員あたりをコインを消費せず倒せるのは便利です。
これら強力な特性を持つことから、個人的にはマリガンでこのカードはキープしています。
1ターン目にやることがないのならば、マリガンでこのカードを返しても1ターン目に交換可を使っても探しに行けるカードの枚数は変わらないからです。
・ペン投げ野郎
再利用できる雄叫びミニオンという特性から、現地連絡員と合わせて使うとむしろ手札を増やすことができます。
というかむしろ増えすぎて困ることも多いですが、手札が少ないとき、あるいは手札に雄叫び・コンボカードが少ない時は大事に使っていく必要があります。
さらにクエストメイジとの戦いにおいては場にミニオンを残さないために役立ちます。
ミニオンを出さずに試合を進めていくと手札が貯まりすぎて何かしらのカードを切らなくてはいけなくなりますが、ペン投げ野郎がいれば体力1のミニオンを出し、ペン投げで破壊し、呪文を使う……という方法で手札を減らしていくことができます。
そんな風に有用なミニオンではありますが、1マナ使ってミニオンに1点与えるだけというのは盤面を取る動きとしては弱いため(ミニオンも残らないし)1枚の採用で充分と見ています。
かつては2枚採用のリストも使っていましたが、一番有用に働くメイジに対しては1枚採用の時点でガン有利なので2枚入らないと思いました。
・ワンド泥棒
強力なメイジの呪文を引っ張ってこれるミニオンです。
手札がパンパンなときはコンボを発動させずに1枚目に捨てたりもしますが、盤面にミニオンを残しつつ燃焼やら焼け残り特売、フレイムストライクなどを持ってこれるためアグロ相手にはかなり強力な動きになります。
特にフレイムストライクはコストこそ重いですが、アグロドルイドがエルーンの巫女とレイザーメインの戦闘衛兵を用いて強力な盤面を築いてきた返しとして非常に強いです。灰枝を絡めた除去しにくい盤面も、全体を同時に焼いてしまえば断末魔も発動しません。
もちろん横展開が強力な相手以外でも、魔力なる知性などのドロー呪文を発見して自分の動きを強めることが可能です。
・景品横取り野郎
盤面展開が強い相手に対して非常に強力な一枚です。
1マナなのに3~8点くらい出せるため、相手の大型ミニオンでも自分の動きの流れで倒すことが可能です。
このカードを影隠れすることで勝ちを拾える試合もあるため、相手の展開が厳しい場合はためらわずに影隠れを使っていきましょう。
・頭を冷やせ!
使いやすい除去カードです。
コンボさえ発動できれば1点と凍結ができるため、4ターン目に現地連絡員をとりあえず出して影隠れするときに一緒に使うと強いカードです。
景品横取り野郎がない状況で大型ミニオンを出されたときなんかも凍結効果でとりあえず時間を稼げるので重宝します。
ただ、欲しい場面は多い割にキープする意味は薄いため、欲しいときに引けることを祈りましょう。
・秘密の通路
1コストでデッキのカードを4枚見られる強カードです。
ドローカードを見つけてきて手札を増やしたいなら3,4マナ残った状態で使います。
欲しいカードが見つからなくても手札に加わった4枚のカードをできる限り使うことにより、その後欲しいカードを見つけられる確率が高くなるため、いらないカードは使ってしまいましょう。段取りなんかは他に呪文がなくても使うことがよくあります。
あるいは手札のカードだけでは解決できない盤面を作られたときに解決札を探しに使うこともあります。
頭を冷やせ!などがデッキに2枚埋まっているなら臆せず探しに行きましょう。
中盤以降に引くと手札で余らせがちなので、残り0マナで使って影隠れを探しに行くという使い道でも充分です。
あとは手札の枚数を減らすために最後に使ったり。
注意点は秘密の通路を使う前の手札枚数を覚えておくことと、モーションが非常に長いのを考慮することです。
手札枚数の把握は基本です。
通路を使った後にドローしたカードは元の手札に加わりますが、そこで手札が10枚以上にならないようにしなければいけません。覚えなくても大体の枚数は分かるでしょうが、「後1枚ドローしても良いんだっけ?」と困らないようにしておきたいです。
そして秘密の通路で4枚引くには相当時間がかかるため、欲しいカード(特に影隠れ)が引けたとしても実際にそれを使用するのに失敗することがあります。
私のゲーミングでもないPC環境の話ですが、ロープが現れてから遅くても1/4進むまでには使わないと間に合わないと見るべきでしょう。
・ペテン
ドロー呪文で、まず必須でしょう。他にもドロー呪文には候補があるため確定枠ではありませんが、ペテンと隠蔽の帳は非常に使いやすいドローです。
段取りと合わせて0コストで山札を掘り進めたり、現地連絡員と合わせて大量ドローを狙えます。
そうでなくても、呪文とミニオンを1枚ずつ探せるため影隠れなんかの使いやすいパーツを手札に引き込みやすいです。
交換可がない場合は数少ない流血を引けるカードですが、このデッキリストの場合は終盤までに2枚使ってしまっても問題ないでしょう。
・隠蔽の帳
ミニオン限定のドローです。
ペテンより1コスト重いですが、現地連絡員やタコロボを引き込みやすいので重宝します。
隠れ身効果はオマケ程度に捉えた方が良いですが、ドルイドやローグなど隠れ身ミニオンに触る手段に乏しいヒーロー相手に現地連絡員を隠して出せたら強力です。
ただほとんどのヒーローには隠れ身を除去しうるカードが存在し、ローグもワンド泥棒から解決される可能性もあるのでやっぱりオマケ程度に考えましょう。
・ギルドの商人
私はかつてギルドの商人入りのリストを試していて、その後才ある魔術師入りのリストに鞍替えしました。
ギルドの商人は4コストと重く、イセリアル改造屋を消費してしまったときの保険でしかありませんでした。
しかしこのデッキリストの場合は違います。
かつては現地連絡員とギルドの商人を同時に出さなければいけないためコストがかさんでいましたが、交換可が更に2枚採用されているためデッキが空なら最大9マナからOTKを決めることができます。大抵はコストダウンも済んでいるでしょうし、7ターン目のOTKでもギルドの商人ルートをとれるでしょう。
マリガン・マッチアップ解説
まず共通のマリガンですが、タコロボはどんなときも1枚キープします。
たぶんブラックウォーター・カトラスも1枚キープしていいです。
隠蔽の帳も先攻後攻関わらずキープしています。これは2枚あってもいいですね
現地連絡員も引かなきゃどうしようもないカードなので1枚キープで。
一方で後攻の時だけキープする枠としてペテンがあります。単体では使えない上、持ってこれるカードもキーカードとは限らないため、先攻でこれだけキープしても先が続きにくいでしょう。
ただ後攻の場合はコインがあるためタイミングを見て使いやすく、キープしたいです。
秘密の通路も後攻なら1枚キープして良いと思います。他に見えているカードが良質であればマリガンで返したほうが良いと思いますが、秘密の通路から手札を整える展開も多いため1枚あると助かります。
あとはセットキープとして影隠れ、段取りもキープすることがあります。
影隠れは現地連絡員と一緒に。上で記述したように4ターン目辺りに現地連絡員を使いつつコストダウンして手札に戻す動きが取れると、タコロボがなくてもデッキを回して行きやすくなります。
段取りはペテン、隠蔽の帳と一緒にキープしていきます。隠蔽の帳はオマケの影隠れ効果を発動しやすくなりますし、ペテンも他の動きをしながら使うのは強力です。
このデッキはメタカードなどもの採用もありませんし、あまりデッキごとに追加キープしません。
メイジ相手にペン投げ野郎をキープするくらいでしょう。
VSドルイド(アグロ系)
相手が先攻1ターン目に土木作業員やリスを出してきたときは1マナ1点ミニオンを出していきますが、アグロ相手だからと言って1ターン目からミニオンを場に出していく必要は薄いです。
ただ、あまり長いターン盤面を取らせ続けるのもまずいため可能な限り早く動き出したいマッチアップではあります。手札が揃っているのなら3ターン目タコロボ、4ターン目から現地連絡員で動いていくのも辞さない気持ちでプレイしましょう。
最初に盤面を取ってしまえば6ターン目まで強力な動きはないため、その後の展開は楽になります。
5ターン目くらいまでに盤面の優勢が取れていないと厳しいですが、ワンド泥棒からのフレイムストライクなどで盤面を返せる可能性もあるため諦めずプレイしましょう。
クエウォリ(テンポ系)
テンポデッキ相手にはアグロほど切羽詰まった対応は迫らせませんが、武器や直接打点などの存在があるため自ヒーローの体力と相談して動き出しを早めたり、あるいはゆっくりドローを進めたりします。
戦績こそ2-2ですが、手札事故だったりもありましたし実際はもう少し楽な相手なのかな? と思います。
ただ剣食い男は除去しにくいスタッツをしていますし(その割には攻撃力が低いため除去の旨みも薄い)武器による打点も大きいですし、気づけば大きく体力を削られてしまうこともあります。
そんなに余裕がある相手ではないので気をつけましょう。
また、装甲を積まれる可能性を考え、イセリアル改造屋の2体目は切らないように気をつけてプレイしましょう。
ワイヤーローグ
どちらのデッキが上手く回るか、上手く回せるかの勝負です。
教団の新入会員が採用されている可能性もあるためコストダウンは余裕を持って行っておくか、段取りを使わずに最後まで残しておくのもいいでしょう。
メイジ(コントロール)
順当にやれば8割以上は勝てるであろうと感じるマッチアップです。
相手がダメージ呪文を引きまくって圧殺してこない限りはゆったりプレイしてOTKを決めてしまいましょう。
2,3ターン目はミニオンを出したくないのもそうですが、アイスバリアを張られる前に武器で殴りたいためヒロパを積極的に使っていきましょう。
ハンドロック
肉の巨人などが早期に着地、死者蘇生で何度も蘇らされるのが負けパターンですが、動き出しが遅ければ頭を冷やせ!などで遅延しつつ勝っていけます。
自分の動きを大事にしましょう。
おわりに
思った以上にマッチアップごとの解説で語ることは少なかったです。
何というか、対応する側じゃなくてされる側なんですよね、基本的に。ワイヤーローグはしっかり自分の動きを通すのが勝ちへの近道だと思います。
それでは。