ハースストーンを始めて3週間が経ちました

 ゴールデンウィーク中からハースストーンのプレイを始め、早3週間が経ちました。その間ブログを更新していなかったわけですが、ランク戦である程度記録を出したらその報告がてらブログを更新しようと、毎日寝る前くらいには考え続けてきました。
 まあ思った以上にレジェンドになるのは難しくて、我慢できずブログ更新しちゃってるわけですが。

 一応ランク50から始めて、ランク2までは登ってこれたというわけで、そこまでの振り返りでもしようと思います。
 本当はレジェンドになってから「始めて1ヶ月でレジェンド到達ヤッホイ!」みたいな記事が書きたい人生じゃった。

なおこの記事は開始2週間目の時点で8割書き上げた後に放り出し、その1週間後に書き上げているので、内容のほとんどは開始から2週間のことになります


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目次

始めた経緯

 まず以下の動画を見てカードゲーム熱を刺激されたところで、
 

 以下の記事においてハースストーンを始めるなら4月からが覚えるカードも少なくて楽だよ~とオススメされていたのを思い出したから、だと思います。
278. Hearthstone カードバック「Heroes of the storm」を取ってきた話-人生レイジクイット-
 
 正直、なぜこの時期に配信開始から何年も経ったハースストーンを始めたのか、その理由を突き詰めていくと自分でも星の巡りとしか言えないわけですが、大体はこんな感じの経緯です。
 switchで遊戯王のDLソフトが発売されたり、シャドウバースを始めるという選択肢もあった中でハースストーンを選んだのもまた巡り合わせの一つでしょう。
 どこかで考えを一つ変えれば、今頃はシャドウバースや遊戯王をプレイしていたと思います。

 でも、ハースストーンも間違いなく楽しくて良かった。何せゴールデンウィークから今までハースストーンにハマった結果、日課のように遊んでいたFPSを全くプレイしなくなりましたからね。

シャドウバースと比較して

 選ばれたのは、ハースストーンでした。byコカコーラ社
 なお、ハースストーンはブリザード社の製品です。
 
 
 しかし普段からアニメやライトノベルが好きな私が、なぜ絵が可愛いシャドウバースではなくハースストーンを選んだのか。
 言ってしまえばネット上の口コミに左右されたに過ぎません。
 きっとどちらも実際にプレイしてみれば各試合の動きは違えど、ゲームとして得られる楽しさの種類は同じものなのだと思います。しかしシャドウバースはwikiのコメントなどを見てみると「クソゲー」などの言葉で溢れていましたし、強いカードやデッキのページはネガティブなコメントが多く見られました。
 どちらかと言えばハースストーンはまだ落ち着いている方だと、外野から見たときに感じました。
 
 wikiは面白いデッキを組む中でもお世話になるだろうと考え、雰囲気の良いハースストーンの方が長期的に見て楽しくやれると判断しました。
 シャドウバースのイラストにも後ろ髪を引かれましたが、ゲームはグラフィックだけじゃないですからね。

 
 ちなみに両方プレイするという考えはないです。
 やるからには高ランク(ハースストーンではレジェンド)を目指したかったので、2つ掛け持ちだと絶対時間が足りませんし。
 たぶんシャドウバースも面白いんでしょうけど、ひとまずハースストーンだけで私は満足しています。

レジェンドを目指して

 始めたばかりではカード資産がないので、色々なデッキやネタデッキを作って楽しむことはできません。やるには相当な額の課金が必要になるでしょう。
 となると初心者が効率的に楽しもうと思ったら、強いデッキを1つ作り、レジェンドを目指してランク戦を楽しむのが良いだろうと考えました。

 私はカードゲームといえばデュエルマスターズ出身で、現役時代はコンボデッキやドンドン殴っていくデッキ大好き丸でした。
 コンボデッキやネタデッキはまだまだ作れそうにないですが、ガチデッキの中でもアグロと呼ばれる速攻デッキを作ろうという方針を立て、プレイを開始するのでした。

初心者バンドルを買ってランク25まで

 まあ後々課金するくらいなら最初からある程度課金してしまった方が、開始直後から楽しみやすいだろうということで600円の初心者バンドル(1回しか買えないお得なセット)を買いました。
 このゲームでは当たらなかったカードも、魔素というものを使ってクラフトすることができます。魔素はダブったり、要らなかったりしたカードを壊して得られるのですが、同じレア度のカード4枚分で新しいカードを生成できます。
 
 この仕様、世のソシャゲどころか、デュエマなんかの現実のカードゲームと比べてもすごく良心的な気がします。いやだって、デュエマはスーパーレアでも4枚必要ですし、なんというかうん、ガチデッキを作るのには相当な資産が必要でした。強いカードはカードショップで1枚数千円しましたし。
 反面ハースストーンは同じカードはデッキに2枚までしか入れられない上、レジェンドカードはデッキに各1枚までしか入れられないというルールがあります。レジェンドカードは1枚持っていればいいのです! これ、ゲームを始めてしばらくは気が付かなかったんですが、知ったときには衝撃でしたね。
「えっ!? 1枚あればいいの? もっともっとレジェンド当てなきゃいけないと思ってたのに、もうほとんどデッキ組めちゃうじゃん」
 ……みたいな。

 それに速攻デッキの場合、レジェンドカードをデッキ30枚中から毎試合引いてこれる訳ではありません。
 正直レジェンドカードが入っていても、ゲーム終了まで手札に来ない確率も高いのです。だからレジェンドがないからと言ってデッキパワーが完全に落ちるという程でもない……。
 
 基本無料でも、強いデッキを組むにはある程度の時間と課金が必要だと考えていましたが、予想以上に早く、安くデッキの原型が完成して驚きました。
 作ったのはズーと呼ばれるデッキ。

 

 現在は上の形に、つまりは4月上旬のメタだったらレジェンド上位も狙える形にまで完成しました。
 ランク15くらいまでは「魔法の絨毯」こそ初心者バンドルのレジェンドを砕いて2枚作っていましたが、もっと無課金で手に入るカードが多かったです。
「海の巨人」も「ラファーム」も「魂箱」も、「ナイフジャグラー」も2枚なければ1コストのカードももっと使いづらいものを採用していました。なんとか「悪党同盟の異才」2枚と「人身御供」1枚は入れていましたが。

 
 
 ランク50から25までの、いわゆる初心者隔離ランクというものがあるため、しばらくは勝率も高く保て、気軽に勝つ喜びを味わえましたね。
 元から環境の強デッキなどを耳に入れた状態でスタートしているので、勝って自慢できるものではないですが、ハースストーンの楽しさを知ることができました。

 ちなみにランク25までにもトークンドルイドという、環境上位でも通用するデッキが相手に現れてきたのが印象深かったです。最新の拡張パックのカードで大体のパーツが揃い、それ以外のカードもお安くクラフトできるから作る人も多かったのかと思います。
 こちらは正規のコストを支払ってミニオン(クリーチャー、モンスター)を召喚するのに対して、相手はカード一枚でお得にトークン(呪文やミニオンの効果で出てくるミニオン)を並べてきます。律儀にこちらのミニオンで相打ちすれば相手のカードの方がカードパワーが高くてじり貧になり、相手ミニオンを無視してプレイヤーを直接攻撃すれば今度は全体パワーアップで大打撃が飛んでくる……。
 
 勝てない……。
 勝つ手段がない…………。

 こちらのデッキが完成していないのもあるし、完成していてもデッキ相性的に勝てない相手は必ずいる。
 それが分かっていたから敗北も飲み込めましたが、正直絶望の対戦相手でした。
 あんなのに勝てるのか……? トークンドルイドに負けてはそんなことを思っていましたね。

 ま、プレイングが上達したからか、デッキが完成したからか、今ではトークンドルイドが一番勝ちやすい相手なんですけどね(笑)。
 あの時はこっちのデッキに体力1のミニオンが多かったから仕方ないとは思うんですが、それにしても最終的に勝率80%越えレベルで戦いやすい相手になるとは思っていませんでした。それ込みで、印象深い相手でした。

ランク10の壁まで

 
 ランク25に到達し、過去のカード資産もたんまり持っているであろうプレイヤー達と戦うことになりました。
 が、スタンダードのランク戦で使えるのは2018年4月から発売されたカードのみ。ランク25までの相手と比べたら、無課金で手に入るカードばかりなデッキは減りましたが、それでも強デッキたるズーの形を保った私のデッキであれば互角以上に戦うことは十分可能でした。
 
 いくらか勝って負けてはあるものの、ランク5までは連勝ボーナスという存在があるため勝率50%でも試合を重ねれば重ねるほどランクは上がっていくものです。
 コントロールデッキに弱いズーは、コントロールウォリアーという相手に対して絶望しながら戦い、逆に中速のデッキに対してはこちらの速さと横並べ展開を見せつけて勝利を重ねます。
 
 ランク50~25では一定数勝つごとにパックがもらえるためカード資産もちょっとずつ増えていき、要らないカードを砕くことでついにレジェンドカードを作るために必要なだけの魔素が手に入りました。この頃ウォリアーに対する苦手意識がひどく(今もだが)、ウォリアーのカードを(有用そうなレジェンド含め)全て砕くという思い切った行動がその助けになったのでしょう。
 レジェンドカード「大悪党ラファーム」をクラフトし、ウォリアー相手にも多少は希望を持った戦いができるようになりました。
 特に「ラファーム」の自分の手札・デッキの中身をレジェンドカードに変えるという能力はカード資産の少ない初心者ながらに色々なレジェンドカードを扱えて楽しかったです。現在のズーは新拡張発売から1ヶ月経って落ち着いた環境ではほとんど見かけないデッキになってしまいましたが、このデッキを作って良かったと、間違いなくそう思えるのは「ラファーム」のビックリ能力のおかげだと思っています。
 
 が、ですよ。レジェンドカードを砕くことに抵抗がなくなった私はすでにデッキに必要なパーツの多くをクラフトし、ある程度デッキも様になってきていたはずです。
 しかしここまで順調にランクを上げてきた私の前に壁が立ちふさがりました。
 ランク15~13くらいを行ったり来たり、いわばランク10を越えるために乗り越えなければいけない壁です。
 
 それまで4,5日間止まらなかったランク上昇が、そこでストップをかけられました。
 さながらスピード違反を咎められるように! ように……ように……

 
 この頃になるともう、相手も一見ちゃんとしたデッキを使ってくるわけです。(細部は私のようにツギハギかもしれないが)
 相手の出すカードの予想も立ちますし、相手もこっちのデッキのことをたぶん分かってます。
 だから、勝てるときは勝てるし、勝てないときは勝てない。
 どうやったら勝てるの? 流れで運が良ければ勝てるけど……じゃあ運が悪ければ、流れが悪ければ勝てない。
 点数計算、ミニオンバトルの有利トレードは大体分かってるけれど、それは相手だって同じ。
 50:50。
 
 とか、そんなわけがなく。
 私はまだ、自分のデッキのことが分かっていませんでした。
 ズーデッキは「1コストカードを大量に採用したデッキ」という理解から先へ進んでおらず、実際の1コストミニオンがデッキの半分ほどしか占めていないこと、それに気づかなかったのです。
 それまでの私は「2コスト、3コストカードは大事な局面、最大の成果を上げるように……」と扱ってきましたが、その結果「なんで1コストミニオン引かないかなぁ。事故ると勝てないよ」と、手札に2コストミニオンを溜め込んだままぼやいていました。
 2コストミニオンが成果を上げるのは大事ですが、それならば同じだけ、1コストミニオンも大事に扱う必要があると気が付いてからはプレイングが一つ上達したと思います。まあ2コストミニオンを雑に扱うようになったとも言えるのですが。
 
 
 そしてもう一つ。
 流れが悪ければ負けるし、流れが良ければ勝つ。それも完全な的外れではありませんでした。
 要は「流れを引き込んでしまえば良い」のです。
 それがマリガンの腕というものでしょう。
 前述した2コストミニオンを積極的に使う=手札に残すこと、そして相手に合わせた攻撃力、体力の組み合わせを持つミニオンを手札に呼び込むこと、これを意識した結果、再びランクの上昇が始まりました。
 
 ゴールデンウィークのラッシュとは言え、そのまま開始一週間でランク50からランク5まで上げられたのは我ながら良いペースだと満足のいく結果だったと思います。

 
 ランク5まではミニオンバトルの有利トレードを覚えて、デッキの動き方を把握して、有利なマリガンを知れば到達できるんだと分かりました。正直ランク14辺りから詰まりだしたのでランク5までにまた壁に当たると思ったのですが、意外とそうでもなかったのが印象深かったです。いやまあ、ランク5になったときはホッとする感じの達成感がありましたけどね。
 デッキの動き方とマリガンを同時に学んだことも14辺りから一気に登れた理由の一つだったかもしれません。

 ハースストーンは面白いなぁと、振り返ってようやくその言葉が出てくるのが、本当に面白い証なのかもしれません。やってる最中は夢中で勝ちを追い続けていただけですからね。

課金してからランク2まで

 その後しばらく闘技場にハマるのですが、2千円ほど課金します。デイリークエストのボーナスだけじゃ闘技場を何度も遊べませんし。
 ゲームセンターみたいな感覚で遊んでいました。
 熱は冷めましたが、ゲームセンターで遊びすぎた後ってあんな感じの「お金使いすぎたなー」って気持ちになるんでしょうかね。ゲーセンにはあまり行かないので分かりませんが。
 
 そしてランク戦の方も続けていましたが、勝てませんでした。
 いや、本当はランク4までは一気に勝ち進んだんですが、その後ランク5の星0まで落とされました。シーズン終了時の報酬はシーズン中の最高ランクのものがもらえるので一歩前進したとは思えるのですが、星0まで落とされると流石にそんな余裕を持って構えてられませんね。
 
 だからこそランク戦から離れて闘技場に入り浸っていたわけですが、ランク戦をやるに当たって「デッキを完成させたい」という欲がついに出てしまいました。
 特にこの時点では「海の巨人」は1枚だけ、「結晶術士」「魂箱」ともに持っていませんでした。
 
 
 拡張パック「博士のメカメカ大作戦」15パックご購入アリやーーッシタ!!

 レジェンドカードが3枚と「結晶術士」1枚が出たのでありがたく「セレスティア」さんを砕いて「魂箱」を手に入れました。

 戦績ドン。
 v1.1から「魂箱」と「結晶術士」入りです。

  
 あれぇええええ? 負けてるぅううう?

 その直前までランク5の星0でいくらか負けてからの数勝を重ねていたため星3つくらいはあったのですが(ランク5の0からは負けてもランクが落ちない)、また星0に。

 うぇえええん、また無星だよ流子ちゃぁああん!!

 
 まあ現実的な理由としては、レジェンドカード1枚を入れたところでそれを毎回引けるわけではないためデッキパワーがそこまで変わらなかったことと、デッキ内容を変えたために求められるプレイングが変わってしまったことが原因でしょう。

 ランク5になってからはデッキトラッカーというソフトを使って戦績を漬けるようになりましたが、デッキごとの勝率が簡単に確認できて面白いですね。特にヒーローごとに勝ち負けが記録されるのが良い。
 面白いことにハンターに勝てているときはローグに負け、ローグに勝てているときにはハンターに負けているんですよね。実際のところローグは苦手な相手なんですが、VSローグに寄せすぎるとハンターがダメになるという構図が見えていて、そのバランス取りが勝ち数を求める上で大事になってくるのかもしれません。
 
 ま、20戦くらいでデッキを変えていたら上振れも下振れも激しいでしょうし、あくまで体感の話になっちゃうんですけどね。
 それにランク5になってからハンターが突然流行り出し、ローグと肩を並べる数対戦することになりましたが、それまでのランクではハンターが少なかったため対ハンター戦におけるプレイングなども最初はお粗末だったと思います。後半に連れてハンターに対して勝ち越すことが増えてきた理由の一つには、プレイングの上達があったはずです。
 v2.3において2-8のぼろ負けをしていますが、これは6連続くらい1ターン目コイン+「電設ロボ」からの強ムーブを食らっていたので個人的に「仕方ないな……」と思える負け方でした。普通だったらトントンくらいの勝負になっていたでしょうし、苦手意識は初期に比べて払しょくされてきましたね。

 
 結局ランク2に上がれたデッキは、「山の巨人」と「スカラベの卵」を2枚ずつ採用したものでした。
 これは事故ることも多い代わりに上振れしたときはインチキパワーで押しきれるタイプの割り切ったデッキですね。
 v1.5から資産的に作れるようになりましたが、プレイングに慣れたり細かいデッキ調整をしてv3.0ではじけた感じです。
 
 ランク5以降はランク4にも壁があって、ランク3にも壁があって、ランク2の壁も厚かったりするんですが、一度壁を超えるとなかなか下の方まで下がっていかないものなんですよね。
 5,4を行ったり来たり、4,3を行ったり来たりして、今は4,3,2を行ったり来たりです。
 2週間でランク2にたどり着いてから、実は1週間以上足踏み中です。勝てないこと+他のデッキを試せないことによるモチベーションの低下からプレイ時間が減ったのもありますが、個人的にランク2の壁はとても高い壁のように感じます。

 レジェンドまでの道のりはまだまだ長そうですね……。

おわりに

 記事を書いている間に苦手だったローグがナーフされて、今後ウォーロックが戦いやすい環境になると予想していました。が、同時にウォリアーも前より増えてあんまり変わらないのかも? 
 ナーフ初日は負け越しで終わってしまったのはちょっと残念でした。

 さて、1か月でレジェンドとかは正直もう難しいですが、悪党同盟環境でカード資産を整えつつ、恐らく8月に発売されるであろう新拡張の環境でレジェンドを狙えるように今後もコツコツプレイを続けていくと思います。
 まあ何だかんだ楽しいですからね、毎日遊んじゃいますよ。
 デイリーボーナスとかのシステムがあるゲームは得意ではないのですが、一度資産を築きさえすればデイリークエストに頼らずともプレイしていけそうなので、それまではコツコツゴールドを稼いでいきたいものです。
 FPSと違って資産を築いた後は、しばらくプレイ感覚が空いても実力ガタ落ちってゲームシステムでもないでしょうからね。
 
 
 それでは。
  


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