歯ごたえのあるガンジョンへの挑戦が楽しい「Enter The Gungeon感想」


 ガンジョンガンジョン。
 ひたすら毎日ガンジョンガンジョン。
 そして一ヶ月が経過した……。
 みたいなゲームです。とても楽しいです。
 
 軽く説明すると、不思議のダンジョンみたいな視点とマップの弾幕シューティングです。
 またキャラは可愛くて取っつきやすいイメージですが、何度も挑戦と敗北を繰り返して自分のプレイヤースキルを成長させないと先へ進めない、歯ごたえのあるゲーム性となっています。ローグライクの特徴である死んだらやり直しという点も相まって、自分の実力が本当に大事になります。
 

 そんなわけで、「軽くクリアまで遊んでやめよ~」という緩い気持ちで遊ぶにはちょっとカロリーの高いゲームだと言えるでしょう。
 PS4のplay at homeで無料配布された時にもらったならいざ知らず、定価で購入するとなればある程度高いモチベーションが必要になります。ゲームスキルが非常に高い人であれば一概にそうとも言えないんでしょうけどね……。

 ただ一方で繰り返し遊ぶことになるゲーム内容は非常に面白く、武器である銃もバラエティに富み毎回違った体験を楽しめ、最終的にはランダム要素よりも自分の成長がクリアの要という点で明確なやり応えを感じました。

 高難度故に万人受けするゲームではないでしょうが、ハマれる人はとことんまでハマれるゲームだと言えるでしょう。
 Twitterで検索してみると中には100回以上もプレイしてクリアした人もいるため(後半ステージまで進めば1プレイ1時間前後)、ゲーム内容が楽しめればたとえクリアまでものすごい労力が必要でも続けられるものなんだなーと思いました。やっぱりローグライクはゲーム内容がすごく大事ですね。


スポンサードリンク

目次

面白かった点

ゲームプレイ

 
「このゲームのどこが面白かったのかな?」

ゲ゛ー゛ム゛内゛容゛

 とか言ってしまったらもう元も子もないですが、繰り返し遊ぶことになるプレイ内容自体がとても個人的には楽しめました。
 敵の弾を移動やドッジロール、遮蔽物に隠れることで避け、リロードの隙などを見てこちらの攻撃を当てていくというピンチとチャンスの駆け引きが根底にあってシンプルながらも緊張感のある戦闘が出来ます。
 難しいですけど、理不尽な攻撃はしてきません。ボスなんかだと初見だと避けきれない弾幕を張ってくる敵もいますが、初戦で情報を集めれば次回以降は対処できるようになっていたりという点で、やっぱり理不尽とは思いません。
 
 とにかく敵の弾を避け続けて、自分の弾を当て続ければ勝てる。
 ガンジョンの根底にあるその絶対的なルールが面白かったです。

飽きないランダム性

 これもゲームプレイの一部ではありますが、武器やアイテムといった強化要素を集めていくのが楽しいです。
 私はローグライクのゲームって結構好きなんですけど、特にこのプレイごとに時キャラを強化できる部分がお気に入りのポイントなんだと思います。RPGだと序盤なんかの簡単にレベルが上がる部分を繰り返し遊べてる感。
 
 またその強化内容というのもランダムで、たまに序盤から無双体勢に入れるような豪運セットが揃ったりする点も気持ちが良いです。射幸心煽られまくりです。
 一方で武器の弾のやりくりに苦心するほど渋い引きの時も、何とかその場その場を凌いで細い糸を繋いでいってる感じが楽しいんですよね。

 
 ちなみに同じく有名なローグライクであるデッドセルズと比較すると、あちらは(特にアンロックが進んでいない序盤は)装備の構成を毎プレイ似たような形に整えることができるように思えます。
 一方ガンジョンは最初からアンロックされている武器も多くアンロック速度も速いので、デッドセルズよりもランダム性に富んでいると感じました。
 
 一概にどちらが良いという話ではありませんが、プレイしてもプレイしても新しい銃と出会えるガンジョンでは、宝箱を見つけるだけで嬉しくなりました
 反対、ガンジョンの銃は性能は違えどどれも銃であり、基本的なゲームプレイにはほぼ影響がありません。デッドセルズは武器種ごとにまったく違ったプレイが可能でしたね。そういう点でも、単純に比較するものではないでしょう。

 ただ私はデッドセルズでもプレイ感覚が楽しいと感じた武器種ほぼ1つ(短剣)しか使っていなかったため、それならガンジョンのように1武器種で色んな性能がある方が嬉しいです。
 収集要素については、個人的にはガンジョンの方が好きでしたね。

絶妙な難易度曲線

 難易度曲線がしっかりしているゲームは俗にバランスが良いと言われます。
「バランスが悪くても、強い魅力があればゲームは面白くなる。バランスが良くても魅力がなければつまらない」
 みたいな言説はありますが、普通バランスが良い方が面白いです。余りに急な難易度アップは壁が高すぎて戸惑い、プレイが停滞しますし、後半が簡単だと退屈になりやすいです。
 ガンジョンは高難度ゲームなので一層一層に難易度の壁がありますが、それでも全体で見れば階段みたいな綺麗な難易度アップをしていると思いました。

 
 ガンジョンはクリアまでに5層突破する必要があります。
 体力を回復させる手段もそこそこ現れますが、基本的には減った体力は据え置きのまま先へ進んでいくことになります。
 よって、

・第一層をギリギリ突破できるようになる
・第一層を体力を残して突破できるようになる
・第二層をギリギリ突破できるようになる
・第二層を体力を残して突破できるようになる
・第三層を突破できるようになる
・第一層をノーダメージで突破できるようになる

 みたいに、成長の段階は細かく分かれています。単純にクリアできる、できないの二元論で語ることは出来ません。
 まだクリアできていない層に対する挑戦と、すでにクリアした層への対処の洗練。この二つの要素が複雑に絡み合い、少しずつ新たなエリアに到達できるようになるのが成長を実感できて面白いと感じました。
 上のゲームプレイの説明でも述べたように、敵の行動は理不尽ではなく予備動作などがハッキリ描写されます。よって多くの場面でノーダメージを目指せるという点で、クリアしたことのある序盤の層にも大事な意味があって良いですね。
 何度も遊ぶことになる序盤ですが、集中して遊ぶ価値のあるゲーム性や、しっかり探索すればお金や宝箱を手に入れられる報酬システムがあるからこそ飽きたいゲーム体験に仕上がっているのだと思われます。

 
 とはいえこの難易度バランス。
「武器がランダムなら、上振れ、下振れでバランスなんてメチャクチャにならない?」
 と考えられるでしょう。私も最初は遊びながらそう思っていました。というか、実際そうです。
 強い武器やアイテムの組み合わせが揃えば、道中はダメージを受ける前に倒しきる戦法をとれますし、ボス戦で弾をかわす必要のある時間も減ります。あるいは無敵アイテムで一方的に攻撃できる時間を生み出すこともできるでしょう。
 一方で残弾を気にして拾った銃をまともに使えないほどの下振れもあり得るでしょう。

 ただそんな上振れなどを経験した後、その次のプレイにこそこのゲームの面白いポイントが潜んでいました
 これは私の経験の話です。
 私はあるプレイにおいて、序盤からSランクの武器を始め数多くの優秀な装備を拾うことができました。その時点ではまだ4層を突破もできていない状態だったのですが、武器やアイテムのおかげで各部屋にいる敵は瞬殺状態。今まで自分を苦しめてきた4層のザコ敵を相手にまさに無双状態です。
 4層ボスは一番強い相手が出てきたのもあってややダメージを食らってしまったのですが、それでも武器の強さからゴリ押しに成功します。
 私は思いました。「これだけ強い装備が揃っていれば初見とか関係なく5層のボスでも倒せるはずだ。というか、これだけの装備が整って勝てなければもうクリアできないんじゃないか……」と。
 そんなわけで私は5層に挑戦しました。道中は今まで通り、ザコ敵を瞬殺できる火力を保っています。しかしギミックなどで割とダメージを食らってしまいました。それでもなんとかボス戦を迎えます。
 私は力の限り戦いました。ここで勝てなければ、次に5層ボスに挑めるのは十数時間後かもしれません。一生たどり着けないかもしれません。そんな負けられない想いを持って挑み、そして、敗北しました。これだけの装備を揃えてダメなら、もうダメだと思いました。
 その日はプレイを止め、次の日にまた挑戦しました。1プレイ目、そんなに強力な武器は手に入りません。
 でも気が付いたら5層ボスまでたどり着いていました。というか、ギリギリまで追い詰めていました。ただ最後の方で指定部位以外が無敵状態になるというギミックがあることに気が付かず、ジリジリ追い詰められた末、ギミックに気が付いた直後にやられてしまいました。
 負けましたが、前日の脱力感に苛まれた敗北とは違う、次もプレイしたいと思える希望に満ちた敗北でした。
 そしてまた次のプレイで5層ボスと対峙し、今度は初見殺しを打ち破り勝利することができました。

 これが私がガンジョンを遊んでみて最高に面白かった体験です。
 確かに最初は装備の上振れによって自分の実力以上のフロアまで突破できました。でも結局は経験不足から敗北してしまいます。しかしそこで装備を失ったことで終わりではありませんでした。
 装備は失いましたが、新たな層の経験は持ち帰っていたのです。そしてその経験こそが、ガンジョンをクリアする上で装備よりも重要なものだったのです。
 
 道中で拾えるアイテムによるバランスの変化はやはり存在します。
 しかしこのガンジョンというゲームの根底には、プレイヤースキルさえあればクリアできる! というルールが存在します。
 そこを面白いと取るか、ストイックすぎると取るかは各々の自由です。
 ただ私はこのルールのおかげでとても楽しい体験ができました。そしてクリアした後で振り返ると、どの層も無理な難易度アップはしておらず絶妙なバランスのゲームだったなと思うのです。

気になった点

ゲーム内の説明が少ない

 と、ここまで絶賛してきたガンジョンですが問題点も存在します。
 それは攻略wiki前提の知識が多い点です。

 別に、クリアするだけならwikiを見なくてもなんとかなります。でもwikiを見た方が絶対にクリアは楽になります。
 それは攻略法が知れるからという話を抜きに、武器やゲームシステムの説明がゲーム内でほとんど行われないからです。ゲーム内では様々なアイテムが登場しますが、その効果のほとんどはゲーム内の説明文で公開されません。
 銃の弾の飛び方やアクティブアイテムの効果は使ってみれば分かりやすいですが、銃のダメージ、レア度、パッシブアイテムの効果なんかはもう全くわかりません。ゲームだけやってたら全然強いと思わないアイテムが実際には強い効果を秘めていたりします。

 ゲーム内の説明はフレーバーとして面白いですが、それはそれとしてちゃんと性能の説明がないと困ります。
 手に入れてから困るだけならそれも楽しさの一要素ですが、お金との交換だったり複数アイテムのうち一つ選択だったりがゲームの駆け引きとして存在する以上、アイテムの効果が分からないとその決定に意思が伴いにくいです。
「この状況だとこのアイテムが強そう!」と三択を選ぶなら、それが失敗だったとしてもゲームとして成り立ちますが、「どれもよく分からないから適当に1つ選ぼう」だとただのくじ引きです。ただでさえアイテムの数が多くて最初は全然知らないアイテムばかりなのに、説明がなかったら本当に戸惑うことだらけです。

 以上のように、「アイテムとリソースのトレードオフ」という駆け引きと「アイテムの説明文はフレーバー」というおふざけ、どちらか一つならまだしも両方合わさると流石に不親切だと判断しました。
 まあwiki見れば良いんですけどね、別に。
 

おわりに

 
 個人的に感じた問題点は正直上の一つだけでした。
 かなり気に入ったゲームなので甘く評価している可能性もありますが、元がシンプルなゲームなので問題点らしい問題点もそんなにないんですよね。評価点も少なくなりがちなんですけど。
 まあ、シンプル故に合う合わないの話になりやすいタイトルだとは思います。

 私はすごく楽しめました。
 ガンジョンをプレイするとやっぱりローグライクって面白いなぁと感じるので、また期間を空いたら次のローグライクを探すことになりそうです。
 それでは。
 

 


記事一覧へ


スポンサードリンク

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です

CAPTCHA