ジャンプパッドの紹介と考察「APEX LEDENDS」

 サイレントアップデートで、マーケット付近にジャンプパッドが登場するようになりました。
 マーケットに置くためだけに開発されたとはとても考えられないため、今後新レジェンドのアルティメットとして自由に設置できるようになることが予想されています。
 あと、スタート時点からマーケット以外にもジャンプパッドが設置されているようにするアップデートが今後入る可能性もあるでしょう。

 効果は現状分かっている分には以下の通り。

  • 乗ると自分が走っている方向に高くジャンプする
  • 高さは踏ん張りジャンプ2回分の建物に乗れるくらい
  • コースティックのガストラップも乗せると跳ねて飛んでいく

 事前に多くの人がバルーンのような効果、つまりフォートナイトのジャンプパッドのようなものを予想していましたが、思ったよりも飛距離が短くて驚きました。マーケットの屋上に乗るのも角度によってはギリギリだったので。
 しかしバルーンと違って武器をしまったりはしないので、隙を作らず高いところに登れるのは優秀でしょう。

 そして3つ目の効果は夢が広がりますね。現状地面に設置するアビリティはコースティックのガストラップのみですが、似たような罠アビリティが今後追加されたときに、離れた場所に罠を設置できるようになるのは面白そうです。
 コースティックに限っても、ジャンプパッドを使って直接相手のいる場所にトラップを投げ込み発動させる……といった使い道が今後できるかもしれません。……まあガスグレネードで良いって話に落ち着くので、今後ジャンプパッドと併用できる強力な罠アビリティが追加されたら面白いことになりそうです。
 ソロプレイでも機転を利かせてそこら辺のジャンプパッドと罠を組み合わせた技でチャンピオンになれたりしたら、興奮間違いなしだと思います。

 ここからは「新キャラで好きな場所にジャンプパッドを設置できるようになる」という予想を前提に、ジャンプパッドの使い道などを考察していきます。
 
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3月7日アプデ雑感と、ディヴォ―ションについて「APEX LEDENDS」

 前回の記事で武器ごとのキルタイムについて考察しましたが、そこで考察できなかったディヴォ―ションについて最近思っていることを書こうと思います。
 また、それ以外にこの間施されたアプデについて感じたこともここに記しておこうと思います。

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APEX LEGENDSのキルタイムと考察

名称 RPM 200確定数 200キルタイム ±
マスティフ 96 2 0.625 0.625
ディヴォーション 900 12 0.733 0.067
R-99 1080 17 0.889 0.056
ピースキーパー 58 2 1.034 1.034
プラウラー 800 15 1.050 0.075
スピットファイア 512 10 1.055 0.117
R-301 720 15 1.167 0.083
ハボック 556 12 1.187 0.108
フラットライン 600 13 1.200 0.100
G7スカウト 273 7 1.319 0.220
モザンビーク 180 5 1.333 0.333
ヘムロック 490 12 1.347 0.122
トリプルテイク 88 3 1.364 0.682
オルタネーター 640 16 1.406 0.094
EVA-8オート 128 4 1.406 0.469
RE-45 750 19 1.440 0.080
ウィングマン 156 5 1.538 0.385
クレーバー 36 2 1.667 1.667
ロングボウ 86 4 2.093 0.698
P2020 430 17 2.233 0.140
  • キルタイム計算に用いたRPM値はApex Legends Wikiより引用しています。
  • ディヴォ―ションのキルタイムはRPM最大値の状態となっています。
  • EVA8のレートを30%アップの166とするとキルタイムは1.084、ピースキーパーを16%アップのレート67とするとキルタイムは0.896となります(無検証)。
  • 一番右の±は、1発確定数が変わる(ヘッドショット、外し)ごとのキルタイムの変動幅です。
  •  

 基本的にどのサイトでもDPSこそ表示しているものの、キルタイムについては表示していなかったために、wikiの方のレートから紫アーマー相手のキルタイムを計算してみました。
 各サイトさん達がキルタイムについて触れていないのは「アーマーの値によってキルタイムが変わるから」、「1対1の戦いはあまり多くないから」などの理由があると思いますが(特に前者)、一応「各武器のキルタイムランキングはDPSランキングとは変わってくるんだよー」ということの参考となるように私の方ではキルタイムの方をを載せようと思います。
 
 というかDPSって、体力100のゲームがあったとして、レートが同じで50ダメージの武器と99ダメージの武器で全く違うDPSが出るのに同じキルタイムになってしまうので、実践ではスプラトゥーンのガチホコのバリアを破るときくらいにしか役に立たない数値な気がしちゃうのは私だけなのでしょうか……?
 いやもちろん、そんな極端な調整をするゲームはまず存在しないのである程度の指標になるとは思っているのですけどね。

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「BFV」アサルトライフルが強化される件について+12月4日アプデについて


 
 12月4日からのアップデートでタイドオブウォー第一弾がやってきますね。
 新武器や新マップなども楽しみですが、マルチプレイをする身としては武器の調整もかなり気になるところです。

 特に気になる点と言えば(こちらを参考)、
・Sturmgewehr1-5とStG44の最高ダメージが24から25に増し、確定数が1つ減る
・連射武器のダメージモデルの強化
・SMGのダメージモデルの強化

 と、この辺りでしょうか。

 KE7の路線変更も結構気になりますけど、突撃兵武器でGewher1-5を好んで使っている私としてはARの強化にちょっと敏感になってしまいますね。
 Gewher1-5の魅力としては「最速キルタイムがSturmgewehr1-5よりも速いこと」が一番だっただけに(0.33:0.36)、アップデート後にキルタイムが逆転してしまう(0.33:0.27)というのは相対的な弱体化と言えなくもありません。まあ元からLMGやSMGはアプデ後の水準のキルタイムを持っていたわけですが、突撃兵武器の選択肢としてはSFを除いて最速だっただけに残念なところがあります。
 それからSMGにとってもARの強化は少し向かい風な気がするんですよね……。
 
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Sturmgewehr1-5の武器考察「BFV」

突撃兵 レート 装弾数 ダメージ 確定数(最低) 確定数(最高) 最速TTK(近) 1外しTTK(近) 最速TTK(遠) 1外しTTK(遠)
Sturmgewehr1-5 670 31 24~17 5 6 0.36 0.45 0.45 0.54
M1907SF 770 21(16) 25~18 4 6 0.23 0.31 0.39 0.47
StG44 600 31 24~17 5 6 0.40 0.50 0.50 0.60
STEN 540 32 25~17(?) 4 6 0.33 0.44 0.56 0.67
FG-42 670 20 25~17(?) 4 6 0.27 0.36 0.45 0.54

 Sturmgewehr1-5の武器の特性について考察していきます。
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