政府ラボのキー入手方法『Katana Zero攻略』

 KaranaZeroクリアしました。
 ストーリー自体は正直終わっても消化不良感がありますが、ストーリーの演出には引き込まれましたし、もちろんウリであるアクションは爽快で楽しかったです。
 

(『Katana ZERO』より引用)
 
 今回は悩む人が多いであろうクリア後の要素について解説します。
 政府ラボのキー5つの入手方法をそれぞれ紹介します。しかし政府ラボのエレベーターについては現状まだ開ける方法が解明されていません。steam版の実績についても調べてみたんですが、エレベーターとは関係なく全実績解除できてしまうみたいです。一番実績解除が少ないセラピストについても、違いましたしねぇ。
 エレベーターを調べたときのセリフが「開かない、今のところは」であるため、本当に2019/4/21の段階では開ける方法(コンテンツ自体)が用意されていないんじゃないかと思います。開く方法がある場合には誤情報となってしまい申し訳ありませんが、実際、現状開ける方法は見つかっていません。
 
 雰囲気を出すためだけの扉なのかもしれないし、続編や追加コンテンツを匂わせる要素かもしれません。
 そこについては今後に期待、ということで。

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気に入ったボイスロイド動画「2019年4月」

 私はボイスロイド(やCevio)のゲーム実況や劇場動画が好きです。
 もちろん全部の作品が全て楽しめるというわけではありません。しかし琴葉姉妹や結月ゆかりといったキャラクターを通して動画制作者がどんな物語や世界観を作るのか、という興味深さにいつも新しい動画を開く前はワクワクさせられるものです。
 
 そんな折にこんな作品を見つけました。

 この作品を見るとき、最初は「劇場動画かな?」と思ったのですが、実際は『琴葉ダークサイド動画をを特徴別に分類しながら紹介していく』というものでした。
 中には私の知らなかった劇場動画や実況動画も紹介されていて、今後視聴する作品を探す足掛かりとして大きな助けになりそうです。だから即マイリス登録していつでも確認できるようにしましたね。

 それと同時に、私はこの動画に対して「ただ面白い作品を紹介する」以上の価値を感じました。
 いや、やってることに関しては間違いないのですが、「面白くて人気な動画」だけではなく「面白いが日の目の当たっていない動画」の紹介がされていることに価値を感じたんですよね。ぶっちゃけ言えば、この動画の再生数が4000くらいなのですが、その中で紹介されている作品には再生数1000台の作品とかもありましたし、そういう動画にとって宣伝効果は大きいなぁと。
 
 昔、うごメモ3Dにも「動画を作る人を評価するシステム」だけでなく「今後伸びる動画を評価した人を評価する」システムがあったことを思い出しました。
 動画サイトに投稿された作品は、どんなにいい動画でも初めは数ある作品の1つとして埋もれがちです。再生数やコメント数の少ない作品はランキングにはもちろん登場しませんし、評価されないまま時間が経ってしまえば間違いなく埋もれてしまいます。
 そんな状況で、再生数の少ない作品を視聴し、面白いと思えばコメントしたり宣伝して少しでも目立つようにしてくれる視聴者というのは貴重な存在だと思います。私がうごメモ時代投稿者として活動していた時の実感含め、そんな風な考え方があることを思い出しました。

 
 ということで、私も影響を受けて好きなものの紹介なんかをしていきたいと思います。
 ひとまずは私が最近視聴して面白かったボイスロイド動画という枠組みでいくつかの作品を紹介したいと思います。元から好きだった動画についてはその中に混ぜ込みながら、小出しにして紹介していけたらいいな、とも。

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アイアンクラッドでアセンション20を攻略完了「slay the spire」

 私がslay the spireと出会ってから、そろそろ一年が経とうとしています。……というのにまたマイブームとして再燃してしまって、ついにプレイ時間も175時間となりました。
 購入当初も50時間くらいパソコンの前から離れられませんでしたが、本当にこのゲームは楽しいですね。

 心臓やらアセンション16以降が登場してからカチカチカチカチプレイし続け、ようやくアイアンクラッドでアセンション20を突破したので感想とその振り返りをしていきます。
 以下はアセンション20の内容など含みますので一応ネタバレです。注意してください。

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ジャンプパッドの紹介と考察「APEX LEDENDS」

 サイレントアップデートで、マーケット付近にジャンプパッドが登場するようになりました。
 マーケットに置くためだけに開発されたとはとても考えられないため、今後新レジェンドのアルティメットとして自由に設置できるようになることが予想されています。
 あと、スタート時点からマーケット以外にもジャンプパッドが設置されているようにするアップデートが今後入る可能性もあるでしょう。

 効果は現状分かっている分には以下の通り。

  • 乗ると自分が走っている方向に高くジャンプする
  • 高さは踏ん張りジャンプ2回分の建物に乗れるくらい
  • コースティックのガストラップも乗せると跳ねて飛んでいく

 事前に多くの人がバルーンのような効果、つまりフォートナイトのジャンプパッドのようなものを予想していましたが、思ったよりも飛距離が短くて驚きました。マーケットの屋上に乗るのも角度によってはギリギリだったので。
 しかしバルーンと違って武器をしまったりはしないので、隙を作らず高いところに登れるのは優秀でしょう。

 そして3つ目の効果は夢が広がりますね。現状地面に設置するアビリティはコースティックのガストラップのみですが、似たような罠アビリティが今後追加されたときに、離れた場所に罠を設置できるようになるのは面白そうです。
 コースティックに限っても、ジャンプパッドを使って直接相手のいる場所にトラップを投げ込み発動させる……といった使い道が今後できるかもしれません。……まあガスグレネードで良いって話に落ち着くので、今後ジャンプパッドと併用できる強力な罠アビリティが追加されたら面白いことになりそうです。
 ソロプレイでも機転を利かせてそこら辺のジャンプパッドと罠を組み合わせた技でチャンピオンになれたりしたら、興奮間違いなしだと思います。

 ここからは「新キャラで好きな場所にジャンプパッドを設置できるようになる」という予想を前提に、ジャンプパッドの使い道などを考察していきます。
 
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3月7日アプデ雑感と、ディヴォ―ションについて「APEX LEDENDS」

 前回の記事で武器ごとのキルタイムについて考察しましたが、そこで考察できなかったディヴォ―ションについて最近思っていることを書こうと思います。
 また、それ以外にこの間施されたアプデについて感じたこともここに記しておこうと思います。

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APEX LEGENDSのキルタイムと考察

名称 RPM 200確定数 200キルタイム ±
マスティフ 96 2 0.625 0.625
ディヴォーション 900 12 0.733 0.067
R-99 1080 17 0.889 0.056
ピースキーパー 58 2 1.034 1.034
プラウラー 800 15 1.050 0.075
スピットファイア 512 10 1.055 0.117
R-301 720 15 1.167 0.083
ハボック 556 12 1.187 0.108
フラットライン 600 13 1.200 0.100
G7スカウト 273 7 1.319 0.220
モザンビーク 180 5 1.333 0.333
ヘムロック 490 12 1.347 0.122
トリプルテイク 88 3 1.364 0.682
オルタネーター 640 16 1.406 0.094
EVA-8オート 128 4 1.406 0.469
RE-45 750 19 1.440 0.080
ウィングマン 156 5 1.538 0.385
クレーバー 36 2 1.667 1.667
ロングボウ 86 4 2.093 0.698
P2020 430 17 2.233 0.140
  • キルタイム計算に用いたRPM値はApex Legends Wikiより引用しています。
  • ディヴォ―ションのキルタイムはRPM最大値の状態となっています。
  • EVA8のレートを30%アップの166とするとキルタイムは1.084、ピースキーパーを16%アップのレート67とするとキルタイムは0.896となります(無検証)。
  • 一番右の±は、1発確定数が変わる(ヘッドショット、外し)ごとのキルタイムの変動幅です。
  •  

 基本的にどのサイトでもDPSこそ表示しているものの、キルタイムについては表示していなかったために、wikiの方のレートから紫アーマー相手のキルタイムを計算してみました。
 各サイトさん達がキルタイムについて触れていないのは「アーマーの値によってキルタイムが変わるから」、「1対1の戦いはあまり多くないから」などの理由があると思いますが(特に前者)、一応「各武器のキルタイムランキングはDPSランキングとは変わってくるんだよー」ということの参考となるように私の方ではキルタイムの方をを載せようと思います。
 
 というかDPSって、体力100のゲームがあったとして、レートが同じで50ダメージの武器と99ダメージの武器で全く違うDPSが出るのに同じキルタイムになってしまうので、実践ではスプラトゥーンのガチホコのバリアを破るときくらいにしか役に立たない数値な気がしちゃうのは私だけなのでしょうか……?
 いやもちろん、そんな極端な調整をするゲームはまず存在しないのである程度の指標になるとは思っているのですけどね。

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「BFV」アサルトライフルが強化される件について+12月4日アプデについて


 
 12月4日からのアップデートでタイドオブウォー第一弾がやってきますね。
 新武器や新マップなども楽しみですが、マルチプレイをする身としては武器の調整もかなり気になるところです。

 特に気になる点と言えば(こちらを参考)、
・Sturmgewehr1-5とStG44の最高ダメージが24から25に増し、確定数が1つ減る
・連射武器のダメージモデルの強化
・SMGのダメージモデルの強化

 と、この辺りでしょうか。

 KE7の路線変更も結構気になりますけど、突撃兵武器でGewher1-5を好んで使っている私としてはARの強化にちょっと敏感になってしまいますね。
 Gewher1-5の魅力としては「最速キルタイムがSturmgewehr1-5よりも速いこと」が一番だっただけに(0.33:0.36)、アップデート後にキルタイムが逆転してしまう(0.33:0.27)というのは相対的な弱体化と言えなくもありません。まあ元からLMGやSMGはアプデ後の水準のキルタイムを持っていたわけですが、突撃兵武器の選択肢としてはSFを除いて最速だっただけに残念なところがあります。
 それからSMGにとってもARの強化は少し向かい風な気がするんですよね……。
 
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Sturmgewehr1-5の武器考察「BFV」

突撃兵 レート 装弾数 ダメージ 確定数(最低) 確定数(最高) 最速TTK(近) 1外しTTK(近) 最速TTK(遠) 1外しTTK(遠)
Sturmgewehr1-5 670 31 24~17 5 6 0.36 0.45 0.45 0.54
M1907SF 770 21(16) 25~18 4 6 0.23 0.31 0.39 0.47
StG44 600 31 24~17 5 6 0.40 0.50 0.50 0.60
STEN 540 32 25~17(?) 4 6 0.33 0.44 0.56 0.67
FG-42 670 20 25~17(?) 4 6 0.27 0.36 0.45 0.54

 Sturmgewehr1-5の武器の特性について考察していきます。
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