8ヒーロー目のシャーマンです。
シャーマンは前回のミニセットまで毎拡張とっちらかったコンセプトを渡されてきましたが、今回はシャーマンの根幹となるオーバーロードと、今も活躍しているエレメンタルに強化が入りました。
荒ぶる大地環境後半のランク戦ではかなりの活躍を見せてくれましたが、グランドマスターへの持ち込みはあまり見られなかったため、まだまだ杭が打たれるには早いということでしょう。
では見ていきます。
デーモンハンター編・ドルイド編・ハンター編・メイジ編・パラディン編・プリースト編・ローグ編・シャーマン編・ウォーロック編・ウォリアー編・中立編
ミニセット編
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目次
レジェンド
精霊に命令
シャーマンの固有要素であるオーバーロードに関するクエストです。
条件は1、2段階目が「オーバーロードカードを3枚手札から使用する」で、3段階目は要求枚数が2枚に減ります。
条件は1段階目にオーバーロードを解放、2段階目に3/3挑発召喚、3段階目のブルカンの雄叫びで対戦中呪文が2回発動するようになります。
2段階目の報酬がちょっと独特ですが、挑発が出るのでクエスト達成までの時間稼ぎにはなりそう。
1段階目の報酬はクエストの条件とも噛み合っており、序盤から強力なオーバーロードカードを使う動きの補助として優秀そうです。
そして最後まで達成してしまえばシャーマンに豊富なダメージ呪文でしっかり相手の顔を詰めていけることでしょう。
他のクエストと比較すると、メイジと同じく呪文が大幅に強化されるタイプのクエストです。
メイジのクエストは要求枚数が9枚、カードの使用順序に気をつけないと達成が難しい代わりにクエストから2枚の呪文が補充できるため手札リソースという面で困ることは少なそうです。
シャーマンは要求枚数が8枚と少ないですが、オーバーロード特有の動きにくさと、シャーマン特有のドローの弱さから中盤以降の動きがかなりぎこちなくなりそうな気配があります。
ドローを考えれば自然呪文だけ採用したいでしょうし、オーバーロードの動きにくさを解消したければ後述の「焦げ付き」を採用したいですし、デッキ構築が難しそうです。
達成後の動きやすさも考えると、クエストの性能としてはメイジの方が高いように感じます。「爽やかな湧き水」に加え、「一夜漬け」も大型ドローとして使っていけるのが強力そうです。
シャーマンの場合は「導き」がドロー呪文として使えるくらいで、あとは予習や「投資機会」しかないのが辛いんじゃないでしょうか。
ボルナー・ハンマービーク
面白くて強い最高のレジェンドです。
なんか面白いことをやれそうで、かつ2/1/4という処理しにくいスタッツを有しているのが素晴らしいです。
エルーンの巫女と同じく今拡張のカードパワーNo1候補だと思っています。
基本的には2コスト以上の雄叫びをもう一度使えたら十分なのですが、やはり3コストのドロー系ミニオンに繋げるのがシャーマンとしては強い動きでしょう。
展開力で言えば「霧纏いて走るもの」の+3/+3バフを何度も当てるのが強力そう。
面白い所ではカザカスから1コストゴーレムをマナのある限り生成するということもできますね。シャーマンは4コストが強めなので一発ネタみたいなデッキになりそうですが。
そんな感じでマナと手札があればやりたい放題でき、序盤でも最低限の働きはしてくれそうなので個人的にはお気に入りのカードです。
実はすでに当たってます。イエーイ。
エピック
焦げ付き
パッと見ヤバいこと書いてます。
実際1マナでオーバーロードを解放しつつ打点を出せる、更に交換可まで付いてくるこのカードは相当優秀でしょう。
懸念点としては何度も言うように、ドローが進まないことであまりバリューを出せないかもしれないこと。
これまでの経験上、いざ打点を出すというターンにおいてはライトニングボルトくらいしかオーバーロードが付かなかったりしますしね。
バリューばかり意識するのでなく、序盤や中盤に1,2点でもその後の動きを良くするために使用できる柔軟なプレイングが求められてくると思われます。……まあ、流石に1点で使うことはほぼないかもですが。
1マナのカードとしてはどうあがいても優秀なので、あとは自然呪文じゃないことがどう響いてくるかでしょうね。
小っちゃなおもちゃ
ガチャ枠。
コストを参照するカードは毎拡張1枚入ってくるものですが、そういえば荒ぶる大地の強者たちはありませんでしたね。
おめでとうございます、復活です。
一応シャーマンと中立の5コストを確認してみましたが、1/4くらいで当たりって感じでした。
2/2が4体並んでそのうち1体が当たりというのが強いのかは判断に困りますが、単体で見ても明確にカードパワーが低い訳ではないため進化シャーマンなら間違いなく採用したいです。
レア
競売ハンマー
攻撃力が低くミニオンの処理に困ることが多そうですが、その分コストも低いため使い勝手は悪くないでしょう。
効果が雄叫びミニオンのコストダウンと言うことでボルナー・ハンマービークと相性が良さそうです。
ただシャーマンには「ノール叩きのハンマー」という使いやすい武器が存在するため、どちらもアタックするごとに1コスト相当の効果を出せる点を見ると、攻撃力3という利点から向こうの採用率の方が高くなる気がします。
超電招来
コスト1のミニオンを発見して召喚できます。
オーバーロードカードを使用するごとに1コスト高いミニオンを発見できるようになるため、クエストデッキなら達成後は9マナミニオンを発見できるようになります。
ただ3マナで使えるとは言え、9マナくらいのミニオンを雄叫びなしで召喚して強いの? と訊かれると微妙なところです。
発見して召喚できるため、どれだけ運が悪くてもワースト1位2位を召喚せずには済みますし、そうなるとスタッツとしては十分大きなミニオンを召喚できます。
ただ序盤に引いても強くない上に後半に使ってもそれほどバリューが出る訳でもないため、基本的には弱いカードだと思います。
クエストデッキでも採用しないんじゃないですかね。
鍛冶場生まれの花崗岩
最高クラスの雄叫びを持っていながら4コストの標準スタッツを備え、ついでに体力の方が高いので使いやすいと、文句なしの強カードです。
この手のデッキのコストを下げるカードは大抵それまでに引いてしまったカードのコストを下げられないものですが、なぜか強いスタッツを持つこのカードだけ手札のコストまで下げられてしまうという……。
ウォーロックの「混沌のデッキ」はどうしてダメだったんでしょうか。
恐らくはシャーマンならドローできないからコストを下げても問題ないという判断なのでしょう。
あるいは、現在のシャーマンは4ターン目にはリーサルまでの道筋を考える段階に入るため、コストダウンのタイミングが遅いということでしょうか。
いや、仮にそうだとしても手札のコストまで下がるなら流石に強いでしょう。
これもカードパワーNo1候補、その中でも筆頭だと思うんですけどね-。
なんか明らかに書いてあることが強いため、逆に開発が「これぐらいしても問題ない」と判断しているんじゃないかと疑っちゃうんですよね-。
活躍しないんですかねー。
……強いと思うんですけどねー。
コモン
投資機会
1マナのサーチ呪文です。
とはいえ、1マナで1ドローする呪文となるとハンターの「追跡術」に比べて見劣りしてしまいます。
やっぱり発見できるのと候補の中からランダムドローでは話が変わってきますから。
ハンターの追跡術は大抵リーサル札を探す際に使い、序盤事故ったときやコルカーの群れ追いとセットで使えるため1マナの手札交換ながらアグロデッキとの相性がいいです。
投資機会はそこら辺ちょっと使い勝手が悪いです。
要は開発の意図としては「クエスト達成のお供に。達成後は2ドローとして使ってね」ということなのでしょう。しかし基本的に1コスト1ドローはテンポロスであり、「追跡術」並のデッキ圧縮とはなれない気がします。
水路の逆流者
生命奪取付き除去と考えるとかなり性能が高いと言えます。
体力4なのがややミニオンとしての弱さとなりそうですが、2回バトルが発生すれば12回復となり今後コントロールデッキが生まれたら採用されてくるカードとなるでしょう。
オーバーロード付きカード! という印象に違わぬ、4マナながら5マナ級以上のパワーを持ったミニオンと言えるでしょう。
本体コストが4でオーバーロード1だから5マナ標準スタッツクラスのパワーがあるよ!4ターン目に使えるなんて強い! ……みたいなカードも多いですからね。
狼の精霊のリーダー
最後のコモンカードですが、これも強めのシステムミニオンです。
とりあえず1回効果が発動すれば元コスト以上のパワーが発揮できる点も使いやすくて良いですし、出てくるのが挑発と言うことで自身を守れるのが最高です。
この4ターン目にこのカード+電光石火されたら相手は相当処理に困るでしょうね。
スタッツとしては3コスト相当なため、4ターン目の素出しは弱いですね。最近は標準スタッツのシステムミニオンも増えているので、その点は一歩劣ります。
オーバーロードを使えなければ弱い関係上、クエストとともに採用されてくるカードになるでしょう。
おわりに
シャーマン、超電招来と投資機会以外の8枚がかなり優秀ですね。
ドローの少ないシャーマンだからこそ、1枚1枚のカードパワーが高いのは非常に助かります。
中立に「コーネリアス・ローム」という最低2ドローできるミニオンも来ますし、ストームウィンドのシャーマンはなかなかやれそうな気配……!
クエストも遊んでみたいですが、まずは純粋なエレメンタルシャーマンがどれだけやれるのか見てみたいですね。
それでは。