風集うストームウィンドの新カード事前レビュー(ウォーロック編)「ハースストーン」

 事前評価もいよいよ終盤です。
 この企画の前の記事がいよいよ埋もれてきてしまったため、次回からは全カードではなく注目カードのみコメントしていく形にしたいですね。

 ウォーロックの新カードですが、今回はクエストの補助になりそうなカードがいくつか収録されるようです。
 あとは手札枚数に関連したカードも何枚か収録されていますね。

 早速見ていきましょう。

デーモンハンター編ドルイド編ハンター編メイジ編パラディン編プリースト編ローグ編シャーマン編ウォーロック編ウォリアー編中立編
ミニセット編


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目次

レジェンド

悪魔の種

 自傷要素を煮詰めた感じのクエストになります。

 ウォーロックの自傷要素というのは基本的に「体力リソースを使った分だけ強力な効果を発揮する」ための手段だったのが、クエストにより自傷そのものが勝ちに繋がる行動=目的となり得るクエストになってきます。

 
 条件は1段階目から順に「自分のターン中に6,7,8ダメージを受ける」こと。
 報酬は1,2段階目が相手のヒーローに生命奪取付きの3ダメージを与えるというもの。3段階目のタムシンの雄叫びで自分のターンに受けるダメージを相手に肩代わりさせられるようになります。
 特にデッキ切れによる疲労ダメージも肩代わりしてくれるのが注目されている点ですね。

 報酬による回復を合わせて考えても最低15ダメージ受けないとクエストが達成できないのが確実に弱みとなるでしょう。
 そのためアグロデッキはもちろん、やや遅めのデッキであっても迂闊に攻撃を許すとすぐにやられてしまう危険性をはらんだデッキとなりそうです。
 一方コントロールに対してはいくらデッキを燃やされても構わないという点から、手札を十枚以上引くことを厭わず自傷を高速で進め、そのままバーストダメージでトドメを刺すという理想の動きが決まることも多いでしょうね。
 イルシアやミュターヌスに阻害されずに大量のバーストダメージが出せる点がその他OTKデッキよりも優れているように感じます。

 
 ちなみに個人的に他のクエストデッキと比べて面白いと思うのは、ウォーロックのどんなデッキタイプとも組み合わせられる点です。
 一部のクエストは条件自体がデッキコンセプトを決定するものですし(シャーマン、ローグ、ドルイドなど)、達成後の報酬的にデモハンはアグロデッキに入れてもしょうがないし、メイジも呪文を大量に入れることを強いられます。
 そんな中でウォーロックはアグロなら自傷パワーで強力な盤面を形成することを目指せますし、除去と合わせてゆっくり達成を目指すこともできます。
 加えて「魂の盗み魔」で一気に達成を目指す型も考えられますし、最悪「ロード・ジャラクサス」1枚あれば敵ミニオンを殴って達成することも可能です。
 流石にデッキ切れのファティーグダメージのみを手段とするのはあり得ないでしょうが、可能かどうかで言えば可能です。ヒロパもありますしね。
 
 私は最初に除去多めのアグロ型を考えましたが、すぐにこのクエストには無限の選択肢が広がっていることに気が付きました。
 今弾の武器や「思い上がったお客様」なんかも強力なカードですし、コントロールを組むのも面白そうですね。
 アグロ相手であってもヒロパを押さないことはないでしょうし、回復カードとして活躍してくれれば色々とやりようがあるかもしれません。

 
 強さ、という面でもチケッタス以上にコントロールに対して強力な札になり得るため、どこかで必ず台頭してくるクエストだと思っています。

アネザロン

 グランドマスターズの選手が集まって紹介するカードがこれかぁ……というのが正直感じたことです。
 
 コントロール同士の戦いならまだしも、殴り合いと除去の戦いになれば手札を10枚にするのはかなり難しそうです。
 というか、出ても体力6の急襲、挑発を持たないミニオンなのであんまり嬉しくない気が……。

 これを使うなら肉の巨人の方が使いたいかな、というのが本音です。
 あとは中立で登場してきた10コストの「ゴールドシャイアのノール」とか。

エピック

悪鬼の乗騎

 無限に復活する1/1を呼び出す断末魔と+1/+1をミニオン一体に付与します。
 ドレッドスティードはネゲターさんの動画で見たことがあるので、令和では3マナ、バフ込みで召喚できちゃうことに驚きですね。

 まあ実際、3コストで+1/+1のバフ込みで永遠に復活する1/1を召喚できるなら強い……んですかね?
 ペン投げ野郎の1点ダメージは優秀でしたが、あれは1ターンに何度も使えるから、そして顔に撃てるから強かったのであって1ターン1回のドレッドスティードはリターンを出すのに相当時間がかかりそうな気がします。
 そのためコントロールのような試合を長引かせるデッキと相性が良いでしょうが、そうなるとウォーロックの盤面にバフ先が残るか? という問題もあり、実用性という面では怪しい気配が。

 カードとしてはあのドレッドスティードが復活!? しかも3コストで!? という面白さがありますが、ちょっと有用性に欠ける印象があります。
 増やして遊べるのでファンデッキなど組んでみると楽しいかもしれませんね。
  

思い上がったお客様

 ウォーロックなら手札を溜めることが容易ですから、全体4,5点くらいは簡単に出せると思われます。
 つまり、強いってことです。

 流石に本体のスタッツは貧弱ですが、ンゾスなどで形成された強力な盤面を6コストカード1枚で一掃できるのはシンプルに強力な動きと言えるでしょう。
 ウォーロックで強力な盤面を覆そうとしたら「ねじれし冥界」を使わざるを得ませんでした。
 これではジャラクサスに変身している、怪力男を手札に持っているなどの条件がなければ次のターンにまた盤面形成され苦しい立場に追い込まれることが多いです。
 その点このカードは単体でも小さいながらミニオンを残せる上、マナコストが低い分早いターンの動きに対応できたり、余ったマナでアクションを起こすことが可能です。
 もちろん常に盤面をクリアできるとは限りませんが、コントロールカードに欲しかった優秀な全体除去であることは間違いないでしょう。

 まあ強いて言うならクエストの登場でコントロールデッキにおいても「魂裂破」が使いやすくなったので、強力な全体除去として競合しうるくらいでしょうか。
 もちろん両採用もあり得るため、このカード自体の有用性は薄れなさそうです。

レア

ナスレズィムの接触

 1マナ2ダメージ4回復というシンプルな呪文です。
 たいていの場合において1マナで5,6点分の働きをしてくれるため、ヒーローへの直接ダメージを頻発してくるハンター辺りとの戦いにおいては役に立ってくれることでしょう。
 
 また回復はクエストやコントロールデッキにとって生命線でもあります。
「魂吸収」のような盤面形成と回復はコントロールデッキにおいては何枚あっても困らないため、両採用されることになりそうです。
1マナの使い勝手が良いカードですが、ウォーロックはワンド職人を採用できないのが少しだけ残念ですね。あの手札全部ぶっこ抜かれるカードがなければ……。

ルーン刻印ミスリル・ロッド

 カードパワーというのはマナコスト通りに出したときの強さや最高の動きができたときのバリュー、稼げるリソースなど色んな要素を考慮して考えるものですが、コストパフォーマンスという点だけ考えればこのカードはとんでもないパワーを秘めています。
 というのも、3コストながら15~20マナくらい軽減できるので。
 まあとんでもない破格です。地域復興の商品券だったら1万円で5万円分商品券を買えるって言ってる訳ですからね。お買い得が過ぎる。

 
 ただもちろん欠点はあって、武器であること出してしばらくは何の効果も発揮しないことが挙げられます。
 まず攻撃力0の武器なのは盤面の取り合いに寄与しないという点でタコロボなんかと比べて見劣りする点です。
 あちらも決して圧力のあるミニオンではないものの、ローグの横並べにおいて先陣を切るような使い方をされています。使い回されたくないので、除去せざるを得ない場面というのもありますし。
 もちろんウーズなど武器破壊に弱いことも挙げられます

 そして使用から発動までのタイムラグも、武器破壊に対する弱みを強めています。
 通常の武器は殴るためにあるため、1度使用して耐久力1になった段階で破壊されることが多いです。
 しかしこのカードの場合、本当に3コスト払っただけで破壊されてしまうため完璧なテンポロスとなってしまいます。

 しかし武器破壊を採用するのは遅めのデッキであるため折られてもまだ被害は小さく済みます。
 タイムラグが真に困るのは、アグロのような速い相手との対戦になるでしょう。
 武器装備のために3ターン目スキップ、効果発動までヒロパを1回押しても3ターンかかることを考えると、コントロールデッキで使っている余裕はないでしょう。
 その分遅めの相手に有効かと訊かれると、ローグのように下がったコストでドローが進んだり早めのターンに展開できたりOTKできたり……ということもないため、タコロボほど使いやすいカードではなさそうです。

 魂の欠片、グルダンの手など相性の良い要素はいくらか存在すること。
 コストダウンという効果自体は非常に強力なこと。
 これらを含めるといつか必ず悪さをしそうですが、それは今ではないと感じました。とはいえこれも評価が難しいカードで、暴れてもおかしくないとは思っているんですけどね。

 効果発動にタイムラグがあり前評判が悪かったのに、予想を覆して環境トップクラスのパワーを発揮したカードといえばスクラップインプが思い浮かびます。
 +2/+2だった頃のインプです。
 みんな~も覚えてますよね。
 
 あちらは2マナであること
 単体でも必ず2ターン後に効果が発動したこと。
 ミニオンであること。
 スタッツだけとはいえ、手札の全員に2コスト分のバフが入ったこと。
 これらの要素がどうしようもなく強力で、かつウォーロックとの相性も良かったためナーフされました。

 当時のこのカードと比較すると、ミスリルロッドはコストも重く、発動に時間がかかりパワーアップも1コスト分なため、私はそこまでの活躍はしないという結論に至りました。
 もちろんコストダウンはスタッツのバフに比べて重要度が高く、かつこの武器は2回までコストダウンを狙え、ミニオン以外のコストも下げられるというこのカードならではの強みも存在します。
 でもインプと比べたらさすがに悠長かなぁ、って思うんですよね。

裏通りの取り決め

「トワイライト・ドレイク」の亜種です。
 現代のカードパワー的には、正直物足りないと思います。

 たぶん「このカードを除いた」手札の枚数のスタッツを得られるでしょうから、トワイライト・ドレイクよりも体力は低くなる時点で一長一短といった性能になります。
 そしてあのカードも今はスタンダードにいませんが、フェニックス年も使われていなかったことを考えると、この裏通りの取り決めも使われることはなさそうです。
 ただ呪文であるため、サソリの発見からこのカードが使用されることはありそうです。後攻で2ターン目にヒロパしていた場合、3ターン目のサソリから4ターン目に9/9が出てくるので正直かなりのプレッシャーになるでしょう。
 …………え、強くないですか?

 今、この内容を書きながら確認してみるとなんだか最初の印象より強いような気がしてきました。
 挑発もないので最初はやや弱く感じていましたが、悪魔種族持ちで回復を付けて殴れると考えたら、侮っていられるカードではなかったかもしれません。
 
 巨大なミニオンを1体ポンと置いただけで試合に勝てる訳ではないため相変わらず評価はそんなに高くないですが、以下に紹介するコモン3種類と比べたら格段にパワーがあるカードだと思いました。

コモン

血盟のインプ

 ん-? と首を捻るカード。

 確かに2マナで3コストスタッツを持つデメリット持ちということで悪い性能ではないですが、アタックが低いこともあってあまりプレッシャーのないミニオンとなってしまっています。
 流石に攻撃が体力より高いよりは良いですが、2/3/4だったらまだ使いやすかったのになぁと思ってしまいました。
 
 クエストデッキでも、正直わざわざこのカードを採用するのはどうかな、という印象。
 

悪魔の襲撃

 まさにコスト相当といった性能のカードです。
 ヴォイドウォーカーが好きだったので復活はちょっと嬉しいんですけどね。

 ヴォイドウォーカーは1ターン目に出せる、あるいは1マナで出せるからこそ強い部分もあるため、4マナのこのカードで出すのはそんなに強い動きではないのかな、と思います。

胡散臭いバーテン

 見た目も性能もだいぶ胡散臭いカードです。
 +2/+2ということでバフ量自体は大きいものの、悪魔を並べておくことの難易度が高いのが困りもの。

 無限に盤面に残り続けるドレッドスティードがいればバフ先が容易に確保できるため、増やした馬に全体バフをかける役目としてファンデッキでの活躍は見込めるかもしれません。

おわりに

 クエストは色んなデッキと組み合わせられる可能性を持ちつつも、新規カード全体としてはコントロールデッキに大きく強化が入ったと言えるでしょう。
 クエストを絡めるのかなど、コントロールといっても選択肢は多いですのでデッキ作りが捗りそうです。
 とりあえず「思い上がったお客様」と「ナスレズィムの接触」は使いやすく強力なので、今後2年はウォーロックとの対戦でよく見かけることになりそうですね。

 それでは。


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