風集うストームウィンドの新カード事前レビュー(ハンター編)「ハースストーン」

 新カード事前評価3回目はハンターです。
 最初に乗騎が発表されたときは、今回のハンターは獣じゃなくてもバフできる! と喜んだものですが、結局新カードには獣が多かったですね。
 メイジなど各拡張ごとにコンセプトがコロコロ変わるヒーローと違い、ある程度長いこと獣関連カードが出続けたおかげで割と形にはなってきていると思いますが、ここまで来たら来拡張も獣関連の強いカードが来て欲しいところですね。
 
 おっと、早くも次の拡張のことを考えてしまいました。
 その前に今拡張のレビューですね、いきましょう。

デーモンハンター編ドルイド編ハンター編メイジ編パラディン編プリースト編ローグ編シャーマン編ウォーロック編ウォリアー編中立編
ミニセット編


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目次

レジェンド

ドワーフ地区の防衛

 かなり注目されているクエストです。
 かつてのプリーストのようにヒーローパワー2点ダメージを0マナで使え、更に呪文を使うことで再使用可能になるという強力な効果を持っているところがポイントです。

 
 順番に見ていきましょう。
 1段階目の条件は2つの呪文でダメージを与えること。報酬は「ヒロパを盤面に撃てる」ようになることです。
 2段階目も条件は同じで、報酬は「ヒロパのコストが0」になること。
 3段階目も条件は同じで、報酬で得られる傭兵ミニオンの雄叫びで「呪文使用後、ヒロパの再使用が可能」になります。

 報酬を見ていけば分かるように、ハンターのクエストは報酬が全て永続効果です。
 そのため試合全体で見れば他のヒーローの報酬よりも1段階目から強力な効果を持っていると言えるでしょう。
 特に1段階目でヒロパを盤面に撃てるようになるため、クエスト達成までの時間稼ぎとして優秀そうです。
 2段階目のヒロパコスト0も、フェイスでも盤面でも好きなように撃てるため確実にアドバンテージを稼いでくれます。
 3段階目ともなれば夢ですね。マリゴス、発射準備からバーストダメージを狙うも良し、堅実にダメージ呪文と合わせて顔を詰めていくのも良しです。
 実質スペルダメージ+2みたいなところもあるため、メイジのクエストよりも達成が簡単かつ汎用性があって間違いなく強力ですね(メイジのクエストが弱い訳ではない)。

 
 達成条件も合計6枚と少ない方で、かつダメージ呪文なら何でも良いためデッキパワーを落とさずに構築ができます。達成後も呪文が必要になるため、構築の方針が分かりやすいですね。
 ちなみに現在、ハンターのダメージ呪文は「圧倒」「獲物の傷」「魔力の一矢」「ポーラ・ヴォレイ」「速射の一矢」「狙い撃ち」「屑鉄弾」「貫通弾」の8枚です。
「狙い撃ち」と「貫通弾」はパワーも高いので入れやすく、あとは使いやすいものをデッキに合わせて選ぶと良さそう。

 なお「爆発の罠」や「貪り食う大群」、「ナグランドスラム」が条件達成に使えるかは発売されてみないと分かりません。
「爆発の罠」はいけそうな気もしますが、他2種類はミニオンでダメージを与えているためどうでしょうね。
 もしもこれら3枚も使えるようなら、相当デッキビルドの幅が広がりそうに思えます。

 クエストから出るダメージは相当です。
 が、弱点も割と簡単に予想できます。
 それは恐らく手札がカツカツになるであろうこと。

 先ほど比較に上げたメイジのクエストに限らず、半数のクエストは途中の報酬でドローができます
 その他のヒーローでもデモハン、ウォーロックはクエストを達成しようとすれば自ずとドローが進むデッキになります。
 一方でハンターはクエストでカードを一枚消費した上で、元々のドローも強くはありません。
 しかしクエスト達成後も頻繁に呪文を使うことを要求される。
 つまり荒ぶる荒野環境のようなアグロハンターではクエストを使いこなすのは難しいでしょう。

 コントロールデッキを作るには全体除去など、足りないカードが多いでしょうから、クエストを入れるとなるとミッドレンジデッキになるような気がします。
 これまでハンターのミッドレンジは他クラスと比べて見劣りしていましたが、クエストのパワーを考えれば一気に高いデッキパワーを持てそうだと予想しています。
 ミッドレンジになれば風集うストームウィンドで追加された優秀な中立ドローソースを使用できる他、優秀な代わりに攻撃力の低い猛毒スコーピッドなども採用できます。
 呪文発見はクエストとの相性も最高ですしね。

 ストームウィンド環境のハンターは今よりも動きに幅が持てそうで、使うのが今から楽しみです。

ネズミの王

 もう一枚のレジェンドもかなりのパワーカードです。
 最近は登場していなかった、リソースを大きく稼いでくれるハンターのクラスカードになります。
 
 もっとも、過去の超リソースのヒーローカードたちと違って、単体で活躍してくれる訳ではありませんけどね。
 味方ミニオンが5体やられる度に復活ということで、ある程度ミニオンで戦うデッキでないとあんまり復活してくれないでしょう。
 クエストとはそこまで相性が良くないかもしれませんね。
 まあ、1回復活してくれるだけでも十分そうではありますが……。

 フル活用しようとデッキをいじるとデッキパワーそのものが下がりそうなので、1,2回復活してくれるかもしれない5/5急襲としてデッキに忍ばせておくくらいが丁度良いカードなのかもしれません。

エピック

輸入タランチュラ

 断末魔を自分のターンに発動できれば強いものの……といったカード。

 5マナ4/5の交換可が付いた獣です。
 断末魔が強力で、猛毒急襲のクモを召喚できるため相手の大型ミニオンを2体仕留めることができます。

 ……しかし急襲を持っていないため出したターンに自爆することはできず、恐らく返しのターンに中身ごと持って行かれることが予想されます。
 うーん、厳しい。
 
 後述の「貪り食う大群」とは相性が良いものの、向こうは相性の良いカードが山ほどあるためおこぼれで採用してもらえる可能性も低く思えます。

桁外れな数のネズミ

 1/1ミニオン7体召喚しつつ、盤面に空きがなかった分は1/5/5となって手札に入るという面白い効果を持った呪文です。
 何これ。

 単純に1/1を並べるだけなら、昔あった「イナゴの大群」の方が急襲持ちの1/1を召喚できるため強いです。
 盤面にミニオンが並んでいるなら、小さく盤面強化しつつ手札に強力なリソースを蓄えられるため「使える」と言って良いでしょう。
 前述の「ネズミの王」が場にいると必ず1枠は盤面が埋まるため、1枚は手札回収できるというデザイナーズコンボになっています。
 とはいえ1枚回収以外は1/1を並べただけなので強くはないでしょうが……。

 総じて自分が有利な状況出ないと活躍しないカードなため、採用はあまりされないと思われます。
 コストが軽かったらまた話は違ったんですけど、6マナとなると盤面を逆転しつつ使うことがほぼ無理でしょうしね。

レア

貪り食う大群

 これは、強い方の面白カードだと思います。
 
 要は0マナ呪文の「トゥルーエイム・クレセント」です。
 共通して、急襲を持たないミニオンや1度殴ったミニオンも盤面の殴り合いに参加できるため有利に盤面トレードを進めやすくなります。
 あちらと比べて優れている点は、

  • 0マナなのでいつでも撃てる
  • フェイスにダメージをもらわない(大型を狙いやすい)
  • 手札回収ができる

 こんな感じです。
 特に大型に対してヒーローで殴らなければいけないのがクレセントの辛いところだったので、このカードは汎用性が高く使いやすそうですね。
 ついでのように死んだミニオンが手札に戻るため、0マナのドロー呪文みたいな雰囲気を醸し出しています。
 例えばこちらの盤面が空の状態で先ほどの「輸入タランチュラ」を出し、相手大型ミニオンに突っ込ませると、このカードの効果は「0マナ」「疑似急襲付与」「盤面のミニオンの素のコピーを手札に追加」なので、1枚回収できるだけでも破格すぎます。
 
 一応クレセントのメリットとしては

  • 4回使える
  • 武器なので単純に1ダメージを4回与えられる

 といった点があり1マナ武器としては十分優秀です。
 
 ただ比較すると、0マナでありながらリソース回収できるのがあまりに強そうで興奮しています。
 実際に使ってみると味方ミニオンを破壊させるのが難しかったりするのかもしれませんが、新環境ではクエストやサソリと合わせてぜひ使ってみたいですね。
 
 サソリからこれを発見してサソリ使い回します。絶対。

革細工キット

 スン……。
 ……………………あ、すいません。
 先ほどまでとの落差についテンションが下がってしまいました。

 ハンターの職業ツールで、獣3体死亡ごとにデッキから+1/+1された獣を1枚ドローできます。耐久値は3です。
 まあ事前に装備しておいて「桁外れな数のネズミ」など使えばドロー自体は進みそうですね。
 合計3ドロー+3/+3バフなので2マナとしてのパワーは悪くないです。

 ただ2ターン目にこれを装備する動きが全く強くないことや、ドローの条件が厳しいのが問題です。
 あとは3枚も獣を引く必要がないということ。
 現在のデッキは獣を3種類以下に絞って確定サーチする動きが強いため、これを使うならそもそもデッキ自体を獣に寄せた新しいものにする必要が出てくるでしょう。

 総じて使いにくいので使われないと思います。

衝角の乗騎

 初期発表されたカードです。

 あれから様々なカードが公開されましたが、その中でも相対的なパワーの高さをキープし続けています。
 ドルイドの「コドーの乗騎」はバフと急襲が噛み合っていないように感じましたが、衝角の乗騎はバフした上で無敵が付くため上がった体力を無駄にせず噛み合っています。
 
 クエストで盤面を取っていくミッドレンジが流行るようなら採用されそうですね。
 サソリから発見してサソリに付けても強いです。というかサソリが強いです。

コモン

狙い撃ち

 帰ってきた「殺しの命令」the movie。
 
 3マナ5点のダメージスペルが帰ってきました。
 しかもダメージアップの条件はヒロパを押すだけ。獣という呪縛から解き放たれ、殺意も増し増しです。

 もちろんミニオンを対象に使う場合は5点出なくて歯がゆい思いをすることもあり得ますが、クエストと使うならヒロパの後にこのカードを使うことで5点出すこともできますね。
 なんにせよ、アグロやクエストはもちろん多くのデッキタイプに採用されそうな汎用性を持つカードが来たことは喜ばしいです。

ストームウィンドの笛吹き

 帰ってきた謎獣シナジーthe movie。
 帰ってほしい(帰る場所はない)。

 アタックする度獣+1/+1バフなので「ヴォルパーティンガー」や「コルカーの群れ追い」などとは相性が良いです。
 ただ、こっちの方が後に出すことになる3コストなのと急襲が付いていないことから上手く噛み合うことは少ないと思います。
 後出しだと「貪り食う大群」で使おうにも獣が先に特攻してしまいますからね。
 
 ただスタッツが1/6なのは優秀な点で、3ターン目にポン置き、4ターン目に獣を一斉展開……とできれば強力です。
 扱いが難しいのでよっぽど獣が強い拡張が来ないと使用されないと思いますが、ちょっとだけ未来はあると言えるかも……?

ネズミの巣窟

 合計スタッツ脅威の4/7/7! という言葉では騙せない使いにくさ。
 
 逆上効果で獣を並べるよりは確実性がありますが、やはり断末魔と言うことで対処されやすいのが問題です。
 特に体力1のミニオンが並んでも簡単に処理されてしまいますからね。
 ドルイドと違って全体バフもないですし。
 
 そして、4マナ払って挑発も急襲もない2/2を出すという行為がかなり弱いですね。
 また「貪り食う大群」と一緒に使って下さいというメッセージを感じますが、このカードより単体でも強いカードはいくらでもいるのでどうにもなりませんね。

おわりに

 
 ハンターのカードは割と強いカードが多くて、アグロ以外が息をしていない現状としては嬉しいラインナップですね。
 特にクエストはぜひ遊んでみたいと思います。
 
 それでは。


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